Val des Neiges Eternelles

Val des Neiges Eternelles :

Position : Nord d’Helmir, nord ouest du Pays des Pierres
Climat : Polaire
Terrain : Terres enneigées, montagnes, forêts, canyons, terrain vallonnés / escarpés, lacs, rivières, cascades
Dirigeant : Monarque du Froid (Faewil en 1325 4A)
Capitale : Valanarwen
Autres villes : Teliwin, Alderad, Thiloth, Galadwith
Habitants : Elfes des Neiges, Géants des Glaces, Changes-peaux (1A), Nains du Froid (2A)

Carte du Val des Neiges Eternelles.

I – Description :

Le Val des Neiges Eternelles est constitué de deux grandes chaines de montagnes liées au nord par un haut glacier, et écartées au sud par une trouée. Le vaste intérieur du Val est constitué de plaines enneigées, de forêts colorées, mais aussi de rivières, de cascades et de terrains nivelés. Le gigantesque fleuve Darabrandin traverse le Val de part en part, passe sous les montagnes de l’est, continue son chemin plusieurs lieux au sud de Galadwith, et finit par disparaitre dans l’océan Lwelir. Le Darabrandin est lui-même séparé par plusieurs grandes étendues d’eau, les Lacs Davarast. Comme cité plus haut, la capitale de Valanarwen est située à flanc de montagne, au nord, près du grand glacier. Les autres cités galadwyn de Thiloth, Alderad et Teliwin ont été construites également contre la montagne, afin de les rendre davantage sécurisées contre les diverses incursions. Le Val est accessible par plusieurs cols gardés et souvent peu praticables, idéals pour repousser les invasions. Le plus au sud-ouest est défendu par le Château de Ringol, non loin de la Forêt des Ombres. La plus grande ouverture, souvent empruntée par les envahisseurs étrangers, se trouve au sud, sous la forme d’une grande trouée. Les Galadwyn y ont construit Fort-Blizzard, un large bastion qui a souvent défendu le Val au cours de l’Histoire. Le Val est assez grand pour que les Galadwyn aient pu fonder de nombreux petits villages dans ses étendues sauvages. Chacun de ces villages est géré par un gouvernant, directement placé sous la juridiction de la Cour du Froid, mais pour des raisons administratives pratiques, également affilié à la cité la plus proche. Outre les îles de Vif-Argent, Valurya et Liuwyn, les Galadwyn se sont étendus à l’extérieur du Val : La cité aujourd’hui en ruines de Galadwith en est le plus grand exemple, mais plusieurs petits bourgades se sont développée le long des montagnes est contre la mer, à l’instar de Lwedrith et Ard Meregel. Tout l’extérieur du Val est habité par des Galadwyn : Nargod et Tavilad, conquis par les Nains du Froid au 2A et aujourd’hui de retour sous le giron de la Cour du Froid, servent à prévenir toute invasion venant du nord. Ard Sanath, Padlunin et Ard Galad sont toutes trois nécessaires à la défense de l’ouest du Val (en contact direct avec la Forêt des Ombres qui recèle de dangers), mais aussi pour l’échange de denrées auprès des caravanes Gatabast qui parcourent la région depuis des temps immémoriaux. Au cours de l’Histoire, plusieurs de ces villages furent anéantis lors d’invasions, mais certains sont encore debout, épargnés ou reconstruits au fil du temps. Les Galadwyn, peuple puissant et capable, n’a jamais souhaité s’étendre d’avantage, du moins pas depuis certaines catastrophes que tous souhaitent oublier, mais que les livres d’histoire ne cessent de leur rappeler. Grâce à leur maîtrise parfaite des terres du Val, les Galadwyn sont capables de se déplacer rapidement dans toute la région, empruntant des passages cachés et étroits, ou s’aventurant par-delà les cols pour secourir les colonies situées à l’extérieur. Les alentours du Val sont semés d’embuches : A l’est, les montagnes du Val bordent l’océan de Lwelir. Malgré la présence des ruines gelées de Galadwith, les Elfes des Neiges possèdent encore de petits villages à flanc de montagne reliés à la mer, et qui s’avèrent vitaux pour le transport des marchandises à destination ou en provenance des îles habitées par les Galadwyn. Deux des plus grandes, Valurya et Liuwyn, sont entourées par des glaciers étroits, qui dissimulent l’existance même de ces terres aux étrangers. Ces glaciers sont néanmoins habités soit par une espèce indigène appelée Vorturr, soit par quelques pirates inconscients, soit par des petites installations militaire et/ou marchandes Galadwyn, utiles pour amener les bateaux alliés à bon port par temps de blizzard. Les pirates qui tentent leur chance dans ces eaux doivent faire face à de nombreux dangers, à commencer par les krakazar, de gigantesques pieuvres-plantes qui peuplent les bords des glaciers ou les amas rocheux proches de la surface, et dont les Galadwyn se protègent en recouvrant leurs navires d’une algue qui les repousse. Mais aussi le froid qui menace de les tuer, le manque de ressource et la difficulté de se repérer dans ces vastes régions aux dédales perdus dans le puissant blizzard. Si pêcher le poisson n’a rien de compliqué en fonction des saisons, des pirates qui n’arriveraient pas à s’emparer de bateaux marchands Galadwyn seraient rapidement victimes de maladies comme le scorbut, car cultiver des fruits à bord de leurs propres navires  est sans conteste infaisable par cette température. L’océan faisant face au Val est également constitué d’îles et de banquises inhabitées ou inexplorées, que les Galadwyn s’efforcent de fouiller en quête de quoi que ce soit de rentable. L’océan se détache des montagnes du Val au sud-est, là où se trouve Galadwith, et de vastes étendues enneigées jonchées de crevasses et de forêts s’étendent à perte de vue, jusqu’aux terres plus chaudes du Pays des Pierres. Ces terres blanches s’étalent également au sud du Val après la trouée, et continuent jusqu’au sud-ouest, où débute une immense région forestière (mais néanmoins polaire) appelés la Forêt des Ombres. Cette région, constituée de nombreuses forêts épaisses et tortueuses bordées de terres froides, est particulièrement dangereuse. En effet, la Forêt des Ombres abriterait nombre de créatures hostiles, comme des tribus de minotaures. Il n’est pas rare que des coupe-jarrets ou des envahisseurs s’y dissimulent aussi, dans le but d’approcher le Val le plus discrètement possible. Néanmoins, ces bois sont traversés par plusieurs chemins étroits, qu’empruntent souvent les caravanes marchandes de Gatabast ou Humaines. Si des villages Galadwyn sont présents le long des montagnes, peu s’aventurent aujourd’hui au delà, et encore moins osent se rendre jusqu’au canal. Par le passé, des excursions comme des invasions ont eu lieu par le nord, mais rien d’avantageux n’est arrivé aux Galadwyn. Les terres au nord sont peuplées majoritairement d’animaux sauvages, mais quelques campements orques s’y sont établis depuis fort longtemps. Il est possible de passer ce canal en empruntant un des trois grands ponts de pierre, afin de se rendre dans une région encore plus vaste, froide et désolée, où règne l’Empereur Nain Blanc dans son dédale montagneux et souterrain.

II – Val et alentours – Encounters :

  • Depuis la mort d’Eroher au 1A, la Secte du Charognard servant Xa-Krul a refait surface. Aujourd’hui, elle est influente au sein de Valanarwen. Depuis des décennies, elle corrompt des Galadwyn afin de gagner des membres, détourne des fonds publics, se débarrasse des personnes influentes gênantes… Son quartier général est aménagé dans le réseau de galeries et de tunnels situé sous Valanarwen, d’où il opère dans le plus grand secret : Les Sinistres Méandres. Se fiant à des rumeurs, Faewil a bien tenté de trouver et de détruire cette secte démonique, sans succès. Ungold, le maître de cette secte, dirige les opérations dans l’ombre et tente par-dessus tout de renverser la dynastie des Monarques du Froid, dans le but de prendre le contrôle de Valanarwen, puis du Val, puis d’Helmir. Son second, Zaradur, s’est récemment rendu sur l’île Vif-Argent, afin de réveiller des forces démoniaques au service de Tuur, un démon rival de Xa-Krul, mais qui peut s’avérer un allié circonstanciel.
  • Les Trolls sont un problème fréquent, étant donné qu’ils sont hostiles envers quiconque croise leur route. Les convois doivent donc être protégés dans les contrées au sud du Val.
  • Les invasions orques, bien que peu fréquentes, sont un véritable fléau pour les Galadwyn. La plus dévastatrice s’est produite en 2821 3A et a mené à la destruction totale de Galadwith, une cité majeure. Les Orques Rouges rôdent tout autour du Val : dans la Terre des Ours au nord et près du Pays des Pierres, au sud de la Trouée.
  • Des bandits de grands chemins attaquent plus que souvent les convois marchands dans les terres gelées au sud du Val, c’est pourquoi les Galadwyn envoient régulièrement des escortes armées protéger les caravanes aux denrées précieuses à destination du Val. En gage de bonne foi, ils raccompagnent même ces caravanes jusqu’aux frontières du Pays des Pierres lors des voyages de retour.
  • Les ruines de Galadwith ne sont pas abandonnées… S’étendant même dans la montagne, elles sont habitées par des communautés de kobolds et, dit-on, par d’innombrables créatures sournoises.
  • Les recoins sauvages du Val abritent de petites tribus de Géants des Glaces. Peu invasifs, ils ne tiennent cependant pas à ce qu’on s’approche trop près de leurs campements.
  • Les Forêts des Ombres abritent des Minotaures, qui ont bien des fois menacés les villages situés à l’ouest du Val. Ces Minotaures, redoutables guerriers hommes-bêtes, ont appris à évoluer en tribus rivales. On connait le nom de trois d’entre elles : Les Os Bleus, les Brise-Crânes et les Suppôts d’Ermdraal, du nom de leur chef, le guerrier Minotaure le plus renommé de la région. Les caravanes Gatabast ainsi que les convois Humains qui empruntent les chemins étroits à travers ces forêts sont parfois les malheureuses victimes de ces créatures cornues.
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