Dareziah

Les Royaumes de Darenziah

Introduction :

Qu’est-ce que Darenziah ?

Darenziah, aussi appelée Dar’en’siha par les Elfes, est le nom donné à l’univers qui compose toute la création. Cet univers, ce cosmos, est composé d’une infinité de plans, régis par des Entités Primordiales et des Princes du Chaos à l’origine de ces créations et de la vie elle-même. Ces mondes, aux caractéristiques et aux lois bien différentes, participent à la diversité de Dareziah. Les Entités se disputent leur influence et leur pouvoir cosmique, alors-même que de nombreuses divinités inférieures s’approprient ces mondes, leur offrant lumière ou ténèbres. En raison de leur nature mauvaise et nihiliste, les Princes du Chaos sont des Entités qui ont été chassées à l’aube des temps de l’Agor-Arneith par les autres Entités. Devenus les Princes du Chaos ont rejoint les Abysses et y ont fondé leurs propres royaumes. Dareziah est en quelque sorte le terrain de jeu de toutes ces puissances fiélonnes et célestes. Mais pour en comprendre l’essence, intéressons-nous à sa genèse : A l’aube des Temps Anciens naquit la vie. De cette vie émergea de puissantes entités, aussi différentes que similaires, aussi célestes que maléfiques. Elles s’élevèrent et prirent la forme qui leur plu, et commencèrent à se créer leur propre identité. Bien vite, elles remarquèrent qu’il leur était possible de maîtriser une force et un pouvoir inimaginables. Elles s’en servirent donc pour matérialiser d’avantage de choses. Ils créèrent des sons, des formes, des concepts, des murmures issus du démiurge, et donnèrent la vie à des êtres vivants afin qu’ils les servent avec dévotion. Egalement, ils formèrent des mondes entiers, soit pour en faire leur demeure personnelle, soit pour y installer leur créations. Les dieux s’essayèrent à la création d’éléments, comme le feu, l’air, la terre ou l’eau. Ils formèrent un monde vide constitué de ces éléments, qui fut sommairement appelé Plan Elémentaire. Le plus grand de ces mondes fut appelé Helmir, plan principal constitué du mélange de toute la création. Plus tard, les dieux découvrirent qu’il leur était plaisant de dominer autrui, mais tous n’avaient pas la même vision de cette domination. Certaines entités aimaient être adorées pour leurs qualités, d’autres appréciaient la crainte qu’ils lisaient dans les yeux de leur serviteurs. Car en effet, le coeur de ces entités était aisément corruptible et sensible aux mêmes tares que ceux des mortels. Sur les quatorze entités, la moitié d’entre eux sombrèrent dans l’avidité, l’avarice et dans la perversion la plus sale. Finalement, cette divergence philosophique se transforma en véritable conflit. Les entités entrèrent en guerre, un clan souhaitant régner sur la souffrance et le chaos, l’autre souhaitant s’asseoir sur un monde paisible de lumière, adorés des êtres mortels. On ignore combien de temps dura ce cataclysme, mais à son terme, les sept entités qui désiraient le chaos furent bannis des cieux. Ils se retrouvèrent dans les abysses, où ils fondèrent leurs propres royaumes cauchemardesques. Aujourd’hui, ces Princes du Chaos sont aussi puissants que les Entités Primordiales et menacent l’équilibre de Dareziah. Selon certaines croyances helmirites, le cataclysme des dieux auraient laissé des traces sur Helmir : Les trois continents seraient issus d’un unique, brisé en morceaux par la force de la guerre. De même, Myril et Naedhan, les deux lunes visibles dans les cieux nocturnes d’Helmir, sont selon les légendes, des morceaux du grand continent. En effet, lors du cataclysme précédent la trêve des dieux, deux immenses morceaux du continent auraient été projetés dans les cieux, si loin qu’ils ne seraient jamais retombés. Plus tard, après la victoire des Entités célestes, les dieux auraient poli ces deux morceaux de roches, afin d’en faire les deux plus beaux joyaux de la Création, qui illumineraient les peuples de leur éclat, même dans les nuits les plus noires. Cette vénération des deux lunes est très répandue chez les Elfes d’Helmir, mais aussi dans certaines cultures humaines.

Qu’est-ce qu’un plan et comment s’y rendre ?

Un plan est un monde à part entière, une planète en quelques sorte. Nul ne sait combien il existe de plans différents, mais la plupart des nations érudites s’accordent à penser qu’il y en aurait au moins plusieurs milliers. Les habitants intelligents des différents plans parvinrent, au fil du temps, à trouver plusieurs moyens de s’y rendre. Parfois, il s’agit d’artefacts ou de parchemins, parfois de sorts de grande envergure. Ces sorts, extrêmement rares et puissants, ne sont maîtrisés que les mages et les sorciers au très grand pouvoir. D’autres fois, il s’agit de passages ou de portails permanents, nichés à des endroits improbables. Dareziah a besoin de rester en perpétuelle équilibre, entre l’Ordre et le Chaos. Chaque plan, leurs habitants et ce qu’il s’y passe influencent cette balance. Les plans sont divisés en trois strates :

  • L’Agor-Arneith : Plans de lumière où règnent les Entités Primordiales et les nombreux dieux de la création. C’est depuis ces plans que les divinités influent sur la création au travers de leurs champions. Selon de nombreuses croyances, c’est là que se rendent les âmes des personnes ayant majoritairement commis de bonnes actions, mais aussi celles des plus grands champions des dieux. Certaines cultures déifient parfois un des leurs, et pensent que son esprit se rend dans L’Elysée à sa mort pour y obtenir une place toute particulière.
  • Tatz-Goruzz : Mondes perpétuellement plongés dans la pénombre, ces plans sont divisés en de nombreuses couches, qui s’enfoncent toujours plus profondément dans un gouffre sans fond. Chaque strate est physiquement totalement différente, bien qu’on y trouve que pourriture. C’est la demeure des 7 Princes du Chaos. C’est là que se rendent les âmes maudites des damnées, et celles de ceux qui ont conclu des pactes avec de sombres entités durant leur vie de mortels. Les Princes du Chaos se partagent les étendues abyssales de ce plan et se font continuellement la guerre, employant comme esclaves éternels les âmes des damnées.
  • Melfadain : Ces plans sont situés au centre de la création, et abritent de nombreuses races.
  • Le plan élémentaire n’est pas une strate à proprement parler, mais il englobe le cosmos et lui offre ses ressources.

Liste des plans :

L’Agor-Arneith, la strate des Dieux :
  • Wÿndelmelian : Plan féérique et ancienne demeure de Tsaar, seigneur incontesté de tous les Elfes et dieu assassiné. Il règne au milieu d’une gigantesque tour blanche à la lumière éblouissante, au milieu de lacs et de forêts multicolores. Wÿndelmelian est la terre natale des Elfes, constituée de hautes montagnes dépassant les nuages, de forêts magiques aux couleurs innombrables, et d’archipels célestes, comme celle d’Aüwegon. C’est depuis ce monde majestueux unifié à la magie que les Elfes ont voyagé à travers les plans dans le but de trouver un refuge après la destruction de leur monde et la mort de Tsaar.
  • Eden an Dwaith : Demeure d’Asariel, Mère des Dragons. Son royaume accueille les âmes des dragons à leur trépas. Son archipel Céleste trône au milieu d’un ciel éclatant de lumière, ses cascades gigantesques chutant dans le vide infini.
  • Kaogaraz : Demeure de Kayrn, père des Nains. C’est au sein de son palais, dans des souterrains baignés de lumière chaleureuse, que les Nains boivent, mangent et festoient à leur mort.
  • Mao : Demeure de Sannah, patronne des hommes-félins que sont les Gatabasts, les Torans et les Pansavars. A leur mort, ces derniers y sont conviés par Sannah, qui les autorise à chasser dans ses immenses savanes arborées. Elle veille sur son monde et sur ses enfants depuis le coeur de son territoire, au plus haut de Vragon, un acacia dépassant même la voûte céleste. On raconte que cet arbre, doué de conscience, serait le meilleur compagnon de Sannah.
  • Nurgaril : Demeure de Korunn, seigneur des Orques. Il règne au sein d’une arène gargantuesque nichée au sommet d’une haute colline de pierre et entourée de déserts sans fins. C’est là que les Orques et les gobelinoïdes vont après leur mort, offrant à Korunn des combats sanglants et des duels magiques spectaculaires.
  • Oniris : Demeure de Vanuma, mère des Humains, où ils reposent après leur mort, au sein de terres paradisiaques.
Tatz-Goruzz, la strate du Chaos :
  • Muxogar, 1er Chaos : Demeure de Tsaqur, constitué d’océans d’eau froides comme la mort, et de glaciers éparses. Tsaqur règne au centre de sa prison de glace, le Bagne de l’Effroi, qui dérive au gré des courants. 
  • Ago, 2ème Chaos: Demeure de Kreeya, constitué de terres arides et désolées, entrecoupées de canyons labyrinthiques et de vastes failles dans le sol, donnant sur des abîmes obscures.
  • Zalgash, 3ème Chaos : Demeure de Setnah, le Seigneur de la Non-Mort et père du vampirisme. Ce plan est constitué d’îles rocheuses nappées de brouillard, où se dressent des cimetières et des mausolées. Le ciel y est sombre et violacé, bercé de petits éclairs lointains, et les mers brumeuses y sont comme éthérées. Sur la plus grande des îles de Zalgash se tient Havre-Crypte, la vaste forteresse de Setnah. A son sommet se tient une gigantesque statue à l’effigie du Prince du Chaos, surplombant les sépulcres et les havres envahis de morts et d’épaves de bateaux.
  • Neteroth, 4ème Chaos : Demeure de Tuur, bercé de mer de laves, de volcans et frappé régulièrement de pluies de météores. Ce monde ardent est sans doute le plus chaud de toute la création. Tuur règne dans sa forteresse de fer, au milieu du Khaoril magoth, le plus vaste et chaud des volcans de Neteroth.
  • Verstreclok, 5ème Chaos : Demeure de Xa-Krul, parsemé de marais putrides s’étendant à perte de vue. Les pluies grasses composées d’une matière inconnue attaquent la peau des étrangers. La couleur verdâtre fluorescente qui illumine les marais et les moindres écoulements d’eau annoncent une mort imminente au premier imprudent qui tenterait d’étancher sa soif.
  • Xol, 6ème Chaos : Demeure de Shuda, ce monde est contraire à la physique habituelle. Composé de milliers de petites îles difformes, et de blocs de pierres volant dans un vide brunâtre et poussiéreux, Xol est un plan où la gravité n’a aucun sens. Il est possible de voyager entre les îles de pierres grises par des portails, et de se retrouver la tête en bas en changeant d’îlot. D’immondes bêtes volantes insensibles à la gravité gardent les moindres recoins de Xol à la recherche d’intrus ou d’âmes qui tenteraient vainement de s’échapper. Le palais de Shuda, à la dérive dans le vide, tournoi sur lui-même dans n’importe quel angle. Les milliers d’îles à la gravité fort particulière font office de véritable labyrinthe et casse-tête, qui changent du tout au tout au bon vouloir de Shuda.
  • Muptah, 7ème Chaos : Demeure de Hermod, Muptah est un plan cauchemardesque. Il est constitué d’un unique palais flottant sur une mer acide noirâtre dénuée de vie. Le palais de Hermod n’est autre qu’une bibliothèque géante, la plus grande de l’univers. Hermod fait tout ce qui est en son pouvoir afin d’obtenir n’importe quelle information et compléter sa collection déjà ridiculement impressionnante. Son palais, rempli d’étagères de plusieurs centaines de mètres de haut, est jonché d’escaliers, de paliers et de salles aux formes labyrinthiques. Des sortes de racines géantes aux longues épines recouvrent une grande partie du palais. Il s’agit de créatures vivantes ayant fusionné avec l’édifice, attaquant les intrus sans hésitation. Le palais est entretenu par une multitude de gardiens et de bêtes répugnantes, qui veillent à sa sécurité.
Melfadain, la strate mortelle :
  • Belenuibë : Monde constitué d’un vaste continent unique, Sùluini, et d’innombrables îles sur ses contours. Parsemé de montagnes, de champs d’herbe rouge et d’océans verdâtres, Belenuibë est la terre natale des Elfes de Jade. Ils ont construit des tours de lumières sur les îles entourant le continent, protégeant leur monde d’assauts du chaos et entretenant sa magie. A la fin du 3ème Age, deux de ces tours sont tombées, ouvrant la voie aux armées chaotiques des Guzri. Les Elfes de Jade ont vu leur terre natale rasée, et des géants chaotiques Magoch y règnent comme Seigneurs géants sur les cités elfes en ruines. Les Elfes de Jade ont organisé une grande résistance pour les renverser et les chasser de chez eux.
  • Dremyoll : Plan jonché de forêts mortes où le ciel rougeâtre déverse des pluies acides. C’est la demeure du dieu chaotique Nulkor, où vivent des clans de Harpies qui persécutent leurs esclaves. C’est sur les rivages de Darksand que se sont établies des colonies Humaines, réduites en esclavage à leur arrivée par les Harpies. La Princesse Démone Zënuith persécute les Humains et tente de réduire en miette les groupuscules résistants et les quelques paladins venus d’Helmir pour leur apporter un soutien militaire.
  • La Fosse de Terùmno : Plan situé en dessous de celui d’Helmir, Terùmno fait office de souterrain à celui-ci. Constitué de grottes et de cavernes immenses, ce monde est la demeure des Elfes Noirs, des Grumnar et des Gnomes. Ces parois immenses, hautes de plusieurs centaines de mètres dans les régions les plus ouvertes, sont jonchées de forêts de champignons géants. Des minéraux de toute taille et des plantes luminescentes brillent d’un éclat bleuté ou violacé, illuminant des pays entiers. Des lacs et des rivières souterraines attirent à eux des communautés entières, qui bâtissent des villes à leurs bords. Des murs de pierre démesurément grands rejoignent le haut plafond de Terùmno, donnant naissance à des arches de pierres titanesques, où s’épanouissent des cités et des forteresses.
  • Gai-Wun : Ce plan est constitué de terres et de montagnes noires, jonchées de grands fleuves et de lacs perdus dans la brume. Contrôlé d’une main de fer par la déesse chaotique Shuda, c’est la patrie des Nanu-Shei, des humanoïdes à la peau rose, aux yeux blancs et aux longs sourcils qui tombent jusque sur leurs épaules. Les Nanu-Shei croient au principe du Yin et du Yang, deux éléments spirituels opposés qui composent leur essence, leur compréhension de ce qui les entoure, ainsi que leurs valeurs. Les Nanu-Shei partisans du Yin étaient majoritaires, adeptes des arts noirs et membres d’une civilisation basée sur la loi du plus fort, avant que des partisans du Yang, adeptes du partage et de l’entraide, ne provoquent une guerre civile et ne divisent cette race en deux nations bien distinctes, constamment en conflit armé. Shuda les regarde se briser mutuellement, jouissant de la souffrance de ses jouets.
  • Helmir : Plan terrestre le plus important et abouti créé par les dieux, royaume convoité par toutes les Entités Primordiales, qui rêvent d’exercer à leur manière une autorité absolue sur la plus belle de leurs créations. Demeure d’innombrables races, ce plan regorge de richesses en tout genre, divisé en trois grands continents. Monde natal des Humains, des Orques et de bien d’autres races.
  • Klaghrus : Plan désertique jonché d’oasis cernés par de canyons rocheux, des mesas et des vallées d’herbe jaune, Klaghrus est le lieu d’habitation des Khresemtans, des humanoides à la peau écailleuse. Ces derniers ont appris à vivre du peu de ressources naturelles, et à bâtir leurs villes comme leurs armures avec la chitine des créatures géantes qui jonchent le désert. Leurs plus grands ennemis sont les gigantesques dragons des sables, des créatures d’ascendance draconique qui chassent sous les grandes dunes des déserts de Klaghrus. Les Volundin, des êtres humanoides en partie constitués de pierre, y sont nés, et habitent dans de grandes tours de pierres cylindriques au milieu des déserts de roche. Un autre peuple originaire de ce monde s’est fait connaître sur Helmir : les Goliaths, d’imposantes créatures de pierres. Afin de faire face aux dangers de leur monde, un ordre de guerriers semblables à des paladins a été fondé : les Hérauts d’Olvolumno, traduit du vieux dialecte de Klaghrus.
  • Lörea : Ce plan est constitué de champs de fleur gigantesques, et d’arbres à fruits sucrés dont les pétales tombent entre les branchages. Un des plans les plus beaux jamais découverts, il est habité par les Lörei, des humanoides célestes hauts de 2 mètres, à la peau d’or, aux cheveux blonds, et aux yeux perles. Les Nones de Sauntéa, la divinité en charge de ce monde, sont des guérisseuses douées.
  • Lwenya : Plan remplit de vastes et chauds océans turquoises. Les seuls signes de terre ferme sont les rares mésas blanchâtres centrés autour de gigantesques barrières de corail. Les Elfes de l’Eau s’y sont installés après leur exode, développant une grande civilisation au milieu des poissons exotiques.
  • Rhumno : Bercé de montagnes sombres, de grands volcans et de mers de laves, Rhumno est peu accueillant pour la plupart des races. Terriblement dangereux, ce plan est habité par d’innombrables monstruosités volcaniques. Le ciel nuageux de Rhumno est balayé de tempêtes de météores durant une petite partie de l’année, mais les Rhumnii ayant colonisé ce plan ont utilisé leur magie runique pour abriter leurs cités. Meilleurs forgerons, dit-on, de la création, les Rhumnii se sont établis dans les volcans de leur monde. Le plus grand d’entre eux, le Oroo Gurhim (Gouffre Incandescent), abrite la capitale de Kanarameyan. Les Rhumnii ont créé de redoutables canons de lave pour repousser les créatures qui tentent de prendre d’assaut leurs villes bien trop souvent.
  • Rhwygo : Plan constitué d’océans frappés de tempêtes, où vivent d’imposants créatures intelligentes à l’apparence de serpents de mer, les Paracéens. Une nation d’Humains y a élu domicile entre le 1er et le 2ème Age. Ils vivent sur une gigantesque tortue géante de la taille d’une véritable île, et ont fondé un royaume au milieu des roches et des arbres qui y ont poussé. Toutefois, la plupart des Humains ne savent pas sur quoi ils vivent.
  • Ylys-Vay’nil : Plan magnifique constitué de cristaux colorés s’étendant jusqu’aux étoiles. Une grande variété d’espèces cristallines s’y sont développées. Quelques communautés humaines, avides d’y récolter de nombreuses ressources, y habitent depuis le Deuxième Age. Seulement, l’effondrement magique de ce plan le rend difficile d’accès, et les Humains n’ont jamais pu revenir en nombre. Ils survivent en chassant le peu d’animaux se nourrissant des minéraux, mais aussi grâce à leurs magiciens les plus érudits, qui garantissent la croissance de nombreuses fruits, légumes et cucurbitacées dans cet environnement si particulier. Sur Ylys-Vay’nil, le métal est extrêmement rare, aussi les armes sont-elles faites en cristal, et les ustensiles en bois. La valeur des ressources est complètement inversée sur ce plan. En effet, la viande et le métal sont beaucoup plus rares, et donc, beaucoup plus chers que des gemmes ou des cristaux.
  • Zazur-Iz : Monde obscur montagneux perpétuellement bercé de tempêtes de foudre où règne le dieu chaotique Zazur, appelé Shivu par les Veltes. Ce monde signifie “Porte de Zazur” en un des langages infernaux. Il tient son nom d’une gigantesque porte spectrale s’élevant jusqu’au cieux obscurs, entrée de son palais personnel. Un gigantesque trou noir virevoltant dévore la lumière faiblarde et mourante du ciel, signe du dépérissement de ce monde jadis luxuriant. Parmi les peuples vivant sur Zazur-Iz, les Géants du Chaos Magoch y sont utilisés comme bêtes de guerre ou gladiateurs par les Guzris. Hauts de 4 à 5 mètres, ces géants se sont libérés de leur condition lors de l’invasion du plan de Belenuibë, devenant les rois des cités elfiques tombées entre leurs mains.

Comprendre les dieux et la Cosmogonie de l’Univers :

Les ? et les ? sont des entités omnipotentes aux pouvoirs inimaginables, régnants chacun sur un monde créé grâce à leur seule volonté. Les nombreux plans mortels, qu’ils ont créé, bénéficient de leur savoir autant qu’ils subissent leur caprices et nombre de peuples les vénèrent autant qu’ils les craignent. Ces entités n’ont pas de sexe ou d’apparence définie, mais se plaisent à être vus de différentes manières par les mortels ayant connaissance de leur existance. Les entités sont toutes rivales entre elles pour s’accaparer le plus d’adeptes possibles, qu’ils s’agissent d’ordres, de royaumes, voire d’espèces entières. 

1 – Entités Primordiales, noms et peuples liés :

Asriel – entité très portée sur la culture, la connaissance et la réflexion

  • Asriel, Mère des Dragons : Dragons, Drakéides, Humains
  • Asariel : Palumaï (Elfes Rouges)
  • Sauntéa : Loreï

Sannah – entité représentant la chasse, l’animosité et le monde sauvage

  • Sannah, la Chatte aux Deux Visages : Gatabasts
  • Sennyah : Torans, Pansavars
  • Grande Bête Noire : certains Orques

Korunn – entité le plus porté sur la guerre et sa férocité

  • Korunn, le Hachoir d’Airain : Orques, Orques Rouges
  • Razz’agan : Armorques
  • Zarr’t : Gobelinoïdes

Vanuma

  • Vanuma, Reine du Zénith : Humains, certains Elfes d’Argent
  • Narwenya : Elfes des Neiges
  • Nebel : Elfes du Soleil
  • Sybel, la Mère Dryade : Elfes des Bois

Vanuma est l’entité représentant la vie sous ses formes les plus brutes et les plus pures. Elle n’hésite pas à protéger les peuples souhaitant s’unir pleinement aux éléments, et a toujours eu un faible pour les Humains, dont elle est la créatrice. Elle règne au sein de terres paradisiaques sur le plan d’Oniris, dans l’Agor-Arneith. Elle a une sainte horreur de ceux qui bafouent les droits de la nature et du cycle de la vie – à commencer par les morts-vivants – et ne cache jamais sa nature capricieuse à ceux qu’elle ordonne d’exécuter sa volonté. Vanuma, la Reine du Zénith, est son nom le plus employé à travers Helmir. Beaucoup d’Humains s’en remettent à elle, mais certains Elfes d’Argent reconnaissent son pouvoir protecteur et depuis la mort de Tsaar, bien d’entre se recueillent auprès d’elle. Les Elfes des Neiges la connaissent sous le nom de Narwenya, l’Hiver Personnifié, et se sont totalement liés au froid du nord. Certains Elfes des Bois habitant les plus vastes forêts du monde l’appellent Sybel, la Mère Dryade, en raison du fait qu’elle est la protectrice des forêts et parlent à travers les plantes. Les peuplades vénérant Vanuma ont souvent un lien très profond envers la nature, à l’exception des Humains, qui jouissent d’un statut particulier. Enfin, les Elfes du Soleil la connaissent comme Nebel, l’entité qui leur a appris à faire pousser des champignons géants pour servir d’habitations.

Kayrn – entité portée sur ?

  • Kayrn : Nains des Montagnes, Nains des Collins, Nains des Sables, Nains Arctiques

Tsaar † – entité qui offrit la magie à Darenziah

  • Tsaar : Elfes
Nabatu, Prince des CieuxAdelar
AsankorElfes des Bois
ElestherVolundin, Humains
BadilGnomes, Halfelins

2 – Princes du Chaos, noms et peuples liés :

TsaqurNains Noirs
KreeyaEpeirites, Elfes Noirs
MinervaHarpies
SetnahVampires, de nombreux morts-vivants
TuurMinotaures, Batracyls
Xa-KrulWo-kraai, Geweldin
HashattRhumni
ZazurGuzri, Géants Magoch
ShudaHumains Veltes, Nanu-Shei
ShivuHumains Veltes
HermodHumains Veltes
NulkorHarpies
Cette fiche a été lue 152 fois

Les commentaires sont fermés.