Dareziah

Les Royaumes de Dareziah

Introduction :

Qu’est-ce que Dareziah ?

Dareziah, aussi appelée Daar’n’siha par les Elfes (“Mer de Lumière”), est le nom donné à l’univers qui compose toute la création. Cet univers, ce cosmos, est composé d’une infinité de plans, régis par des Entités Primordiales à l’origine de ces créations et de la vie elle-même. Ces mondes, aux caractéristiques et aux lois bien différentes, participent à la diversité de Dareziah. Les Entités se disputent leur influence et leur pouvoir cosmique, alors-même que de nombreuses divinités inférieures s’approprient ces mondes, leur offrant lumière ou ténèbres. Les Princes du Chaos sont des Entités qui ont été chassés de l’Elysée par les autres Entités, en des temps immémoriaux. Ces Princes du Chaos ont rejoint les Abysses et y ont fondé leurs propres royaumes. Dareziah est en quelque sorte le terrain de jeu de toutes ces puissances fiélonnes et célestes. Mais pour en comprendre l’essence, intéressons-nous à sa genèse : A l’aube des Temps Anciens naquit la vie. De cette vie émergea de puissantes entités, aussi différentes que similaires, aussi célestes que maléfiques. Elles s’élevèrent et prirent la forme qui leur plu, et commencèrent à se créer leur propre identité. Bien vite, elles remarquèrent qu’il leur était possible de maîtriser une force et un pouvoir inimaginables. Elles s’en servirent donc pour matérialiser d’avantage de choses. Ils créèrent des sons, des formes, des concepts, des murmures issus du démiurge, et donnèrent la vie à des êtres vivants afin qu’ils les servent avec dévotion. Egalement, ils formèrent des mondes entiers, soit pour en faire leur demeure personnelle, soit pour y installer leur créations. Les dieux s’essayèrent à la création d’éléments, comme le feu, l’air, la terre ou l’eau. Ils formèrent des mondes constitués de ces éléments, qui furent sommairement nommés les Plans du Feu, de l’Eau, de l’Air et de la Terre. Le plus grand de ces mondes fut appelé Helmir, plan principal constitué du mélange de toute la création. Plus tard, les dieux découvrirent qu’il leur était plaisant de dominer autrui, mais tous n’avaient pas la même vision de cette domination. Certaines entités aimaient être adorées pour leurs qualités, d’autres appréciaient la crainte qu’ils lisaient dans les yeux de leur serviteurs. Car en effet, le coeur de ces entités était aisément corruptible et sensible aux mêmes tares que ceux des mortels. Sur les quatorze entités, la moitié d’entre eux sombrèrent dans l’avidité, l’avarice et dans la perversion la plus sale. Finalement, cette divergence philosophique se transforma en véritable conflit. Les entités entrèrent en guerre, un clan souhaitant régner sur la souffrance et le chaos, l’autre souhaitant s’asseoir sur un monde paisible de lumière, adorés des êtres mortels. On ignore combien de temps dura ce cataclysme, mais à son terme, les sept entités qui désiraient le chaos furent bannis des cieux. Ils se retrouvèrent dans les abysses, où ils fondèrent leurs propres royaumes cauchemardesques. Aujourd’hui, ces Princes du Chaos sont aussi puissants que les Entités Primordiales et menacent l’équilibre de Dareziah. Selon certaines croyances helmirites, le cataclysme des dieux auraient laissé des traces sur Helmir : Les trois continents seraient issus d’un unique, brisé en morceaux par la force de la guerre. De même, Myril et Naedhan, les deux lunes visibles dans les cieux nocturnes d’Helmir, sont selon les légendes, des morceaux du grand continent. En effet, lors du cataclysme précédent la réconciliation des dieux, deux immenses morceaux du continent auraient été projetés dans les cieux, si loin qu’ils ne seraient jamais retombés. Plus tard, après la victoire des Entités célestes, les dieux auraient poli ces deux morceaux de roches, afin d’en faire les deux plus beaux joyaux de la Création, qui illumineraient les peuples de leur éclat, même dans les nuits les plus noires. Cette vénération des deux lunes est très répandue chez les Elfes d’Helmir, mais aussi dans certaines cultures humaines.

Qu’est-ce qu’un plan et comment s’y rendre ?

Un plan est un monde à part entière, une planète en quelques sorte. Nul ne sait combien il existe de plans différents, mais la plupart des nations érudites s’accordent à penser qu’il y en aurait au moins plusieurs milliers. Les habitants intelligents des différents plans parvinrent, au fil du temps, à trouver plusieurs moyens de s’y rendre. Parfois, il s’agit d’artefacts ou de parchemins, parfois de sorts de grande envergure. Ces sorts, extrêmement rares et puissants, ne sont maîtrisés que les mages et les sorciers au très grand pouvoir. D’autres fois, il s’agit de passages ou de portails permanents, nichés à des endroits improbables. Dareziah a besoin de rester en perpétuelle équilibre, entre l’Ordre et le Chaos. Chaque plan, leurs habitants et ce qu’il s’y passe influencent cette balance. Les plans sont divisés en plusieurs catégories :

  • L’Elysée : Plans de lumière où règnent les Entités Primordiales et les nombreux dieux de la création. C’est depuis ces plans que les divinités influent sur la création au travers de leurs champions. Selon de nombreuses croyances, c’est là que se rendent les âmes des personnes ayant majoritairement commis de bonnes actions, mais aussi celles des plus grands champions des dieux. Certaines cultures déifient parfois un des leurs, et pensent que son esprit se rend dans L’Elysée à sa mort pour y obtenir une place toute particulière.
  • Les Limbes : Mondes perpétuellement plongés dans la pénombre, ces plans sont divisés en de nombreuses couches, qui s’enfoncent toujours plus profondément dans un gouffre sans fond. Chaque strate est physiquement totalement différente, bien qu’on y trouve que pourriture. C’est la demeure des 7 Princes du Chaos. C’est là que se rendent les âmes maudites des damnées, et celles de ceux qui ont conclu des pactes avec de sombres entités durant leur vie de mortels. Les Princes du Chaos se partagent les étendues abyssales de ce plan et se font continuellement la guerre, employant comme esclaves éternels les âmes des damnées.
  • Les plans Elémentaires : Plans constitués uniquement d’éléments qui permettent à la création d’exister. Ils n’abritent qu’une seule race, les génies élémentaires, qui font offices de gardiens éternels pour ces plans.
  • Les plans mortels : Ces plans sont situés au centre de la création, et abritent de nombreuses races.

Liste des plans :

L’Elysée :
  • Agor-Arneith : Demeure de Tsaar, Père et seigneur incontesté de tous les Elfes. C’est là que se rendent les âmes des Elfes, à l’exception des Elfes Noirs. Il règne au milieu d’une gigantesque tour blanche à la lumière éblouissante, au milieu de lacs et de forêts multicolores.
  • Eden an Dwaith : Demeure d’Asariel, Mère des Dragons. Son royaume accueille les âmes des dragons à leur trépas. Son archipel Céleste trône au milieu d’un ciel éclatant de lumière, ses cascades gigantesques chutant dans le vide infini.
  • Kaogaraz : Demeure de Kayrn, père des Nains. C’est au sein de son palais, dans des souterrains baignés de lumière chaleureuse, que les Nains boivent, mangent et festoient à leur mort.
  • Mao : Demeure de Sannah, patronne des hommes-félins que sont les Gatabasts, les Torans et les Pansavars. A leur mort, ces derniers y sont conviés par Sannah, qui les autorise à chasser dans ses immenses savanes arborées. Elle veille sur son monde et sur ses enfants depuis le coeur de son territoire, au plus haut de Vragon, un acacia dépassant même la voûte céleste. On raconte que cet arbre, doué de conscience, serait le meilleur compagnon de Sannah.
  • Nurgaril : Demeure de Korunn, seigneur des Orques. Il règne au sein d’une arène gargantuesque nichée au sommet d’une haute colline de pierre et entourée de déserts sans fins. C’est là que les Orques et les gobelinoïdes vont après leur mort, offrant à Korunn des combats sanglants et des duels magiques spectaculaires.
  • Oniris : Demeure de Danae, mère des Humains, où ils reposent après leur mort, au sein de terres paradisiaques.
Les Limbes :
  • Muxogar, 1er Chaos : Demeure de Tsaqur, constitué d’océans d’eau froides comme la mort, et de glaciers éparses. Tsaqur règne au centre de sa prison de glace, le Bagne de l’Effroi, qui dérive au gré des courants. 
  • Ago, 2ème Chaos: Demeure de Kreeya, constitué de terres arides et désolées, entrecoupées de canyons labyrinthiques et de vastes failles dans le sol, donnant sur des abîmes obscures.
  • Zalgash, 3ème Chaos : Demeure de Setnah, le Seigneur de la Non-Mort et père du vampirisme. Ce plan est constitué d’îles rocheuses nappées de brouillard, où se dressent des cimetières et des mausolées. Le ciel y est sombre et violacé, bercé de petits éclairs lointains, et les mers brumeuses y sont comme éthérées. Sur la plus grande des îles de Zalgash se tient Havre-Crypte, la vaste forteresse de Setnah. A son sommet se tient une gigantesque statue à l’effigie du Prince du Chaos, surplombant les sépulcres et les havres envahis de morts et d’épaves de bateaux.
  • Neteroth, 4ème Chaos : Demeure de Tuur, bercé de mer de laves, de volcans et frappé régulièrement de pluies de météores. Ce monde ardent est sans doute le plus chaud de toute la création. Tuur règne dans sa forteresse de fer, au milieu du Khaoril magoth, le plus vaste et chaud des volcans de Neteroth.
  • Verstreclok, 5ème Chaos : Demeure de Xa-Krul, parsemé de marais putrides s’étendant à perte de vue. Les pluies grasses composées d’une matière inconnue, attaque la peau des étrangers. La couleur verdâtre fluorescente qui illumine les marais et les moindres écoulements d’eau annoncent une mort imminente au premier imprudent qui tenterait d’étancher sa soif.
  • Xol, 6ème Chaos : Demeure de Shuda, ce monde est contraire à la physique habituelle. Composé de milliers de petites îles difformes, et de blocs de pierres volant dans un vide brunâtre et poussiéreux, Xol est un plan où la gravité n’a aucun sens. Il est possible de voyager entre les îles de pierres grises par des portails, et de se retrouver la tête en bas en changeant d’îlot. D’immondes bêtes volantes insensibles à la gravité gardent les moindres recoins de Xol à la recherche d’intrus ou d’âmes qui tenteraient vainement de s’échapper. Le palais de Shuda, à la dérive dans le vide, tournoi sur lui-même dans n’importe quel angle. Les milliers d’îles à la gravité fort particulière font office de véritable labyrinthe et casse-tête, qui changent du tout au tout au bon vouloir de Shuda.
  • Muptah, 7ème Chaos : Demeure de Hermod, Muptah est un plan cauchemardesque. Il est constitué d’un unique palais flottant sur une mer acide noirâtre dénuée de vie. Le palais de Hermod n’est autre qu’une bibliothèque géante, la plus grande de l’univers. Hermod fait tout ce qui est en son pouvoir afin d’obtenir n’importe quelle information et compléter sa collection déjà ridiculement impressionnante. Son palais, rempli d’étagères de plusieurs centaines de mètres de haut, est jonché d’escaliers, de paliers et de salles aux formes labyrinthiques. Des sortes de racines géantes aux longues épines recouvrent une grande partie du palais. Il s’agit de créatures vivantes ayant fusionné avec l’édifice, attaquant les intrus sans hésitation. Le palais est entretenu par une multitude de gardiens et de bêtes répugnantes, qui veillent à sa sécurité.
Plans Elémentaires :
  • Plan de l’Eau : Plan constitué d’océans à perte de vue, demeure des esprits Jinn de l’eau.
  • Plan du Feu : Plan constitué de flammes éternelles, demeure des esprits Jinn du feu.
  • Plan de la Terre : Plan constitué de terres dévastées, demeure des esprits Jinn de la terre.
  • Plan du Vent : Plan constitué de cieux infinis, demeure des esprits Jinn du vent.
Plans mortels :
  • Belenuibë : Monde constitué d’un vaste continent unique, Sùluini, et d’innombrables îles sur ses contours. Parsemé de montagnes, de champs d’herbe rouge et d’océans verdâtres, Belenuibë est la terre natale des Elfes de Jade. Ils ont construit des tours de lumières sur les îles entourant le continent, protégeant leur monde d’assauts du chaos et entretenant sa magie. A la fin du 3ème Age, deux de ces tours sont tombées, ouvrant la voie aux armées chaotiques des Guzri. Les Elfes de Jade ont vu leur terre natale rasée, et des géants chaotiques Magoch y règnent comme Seigneurs géants sur les cités elfes en ruines. Les Elfes de Jade ont organisé une grande résistance pour les renverser et les chasser de chez eux.
  • Drem’yoll : Plan jonché de forêts mortes où le ciel rougeâtre déverse des pluies acides. C’est la demeure du dieu chaotique Nulkor, où vivent des clans de Harpies qui persécutent leurs esclaves. C’est sur les rivages de Darksand que se sont établies des colonies Humaines, réduites en esclavage à leur arrivée par les Harpies. La Princesse Démone Zënuith persécute les Humains et tente de réduire en miette les groupuscules résistants et les quelques paladins venus d’Helmir pour leur apporter un soutien militaire.
  • La Féérie de Wÿndel-Meliaan : Plan d’où sont originaires les Elfes et d’autres sous-races elfiques comme les Fées, constitués de hautes montagnes dépassant les nuages, de forêts magiques aux couleurs innombrables, et d’archipels célestes, comme celle d’Aüwegolde. C’est depuis ce monde majestueux unifié à la magie que les Elfes ont voyagé à travers les plans dans le but de trouver d’autres demeures où s’épanouir. Une des régions de la Féérie abrite une autre sous-race elfique, les Elarith. La région d’Ortaé est constituée de forêts vertes et ocres baignées des lumières chaleureuses d’un ciel rosâtre. Les montagnes enchantées y sont recouvertes de neiges, et leur sommet disparait dans les nuages. Les Elarith sont divisés en deux espèces : les Elarith de l’Eté et les Elarith de l’Hiver. Ceux de l’Eté ont établi de véritables cités dans les bois chauds, et ceux de l’Hiver se sont retranchés dans les hautes-montagnes froides et venteuses. Le ciel de la Féérie n’est jamais sombre la nuit, puisqu’il est illuminé par des nébuleuses bleues, violettes, rouges et orangées, dont le mélange rappellerait une explosion de flammes en plein océan tumultueux. Deux divinités ont donné leur nom à la Féérie : Wÿndel et Meliaan, les déesses jumelles.
  • La Fosse de Terùmno : Plan situé en dessous de celui d’Helmir, Terùmno fait office de souterrain à celui-ci. Constitué de grottes et de cavernes immenses, ce monde est la demeure des Elfes Noirs, des Grumnar et des Gnomes. Ces parois immenses, hautes de plusieurs centaines de mètres dans les régions les plus ouvertes, sont jonchées de forêts de champignons géants. Des minéraux de toute taille et des plantes luminescentes brillent d’un éclat bleuté ou violacé, illuminant des pays entiers. Des lacs et des rivières souterraines attirent à eux des communautés entières, qui bâtissent des villes à leurs bords. Des murs de pierre démesurément grands rejoignent le haut plafond de Terùmno, donnant naissance à des arches de pierres titanesques, où s’épanouissent des cités et des forteresses.
  • Gai-Wun : Ce plan est constitué de terres et de montagnes noires, jonchées de grands fleuves et de lacs perdus dans la brume. Contrôlé d’une main de fer par la déesse chaotique Shuda, c’est la patrie des Nanu-Shei, des humanoïdes à la peau rose, aux yeux blancs et aux longs sourcils qui tombent jusque sur leurs épaules. Les Nanu-Shei croient au principe du Yin et du Yang, deux éléments spirituels opposés qui composent leur essence, leur compréhension de ce qui les entoure, ainsi que leurs valeurs. Les Nanu-Shei partisans du Yin étaient majoritaires, adeptes des arts noirs et membres d’une civilisation basée sur la loi du plus fort, avant que des partisans du Yang, adeptes du partage et de l’entraide, ne provoquent une guerre civile et ne divisent cette race en deux nations bien distinctes, constamment en conflit armé. Shuda les regarde se briser mutuellement, jouissant de la souffrance de ses jouets.
  • Helmir : Plan terrestre le plus important et abouti créé par les dieux, royaume convoité par toutes les Entités Primordiales, qui rêvent d’exercer à leur manière une autorité absolue sur la plus belle de leurs créations. Demeure d’innombrables races, ce plan regorge de richesses en tout genre, divisé en trois grands continents. Monde natal des Humains, des Orques et de bien d’autres races.
  • Klaghrus : Plan désertique jonché d’oasis cernés par de canyons rocheux, des mesas et des vallées d’herbe jaune, Klaghrus est le lieu d’habitation des Khresemtans, des humanoides à la peau écailleuse. Ces derniers ont appris à vivre du peu de ressources naturelles, et à bâtir leurs villes comme leurs armures avec la chitine des créatures géantes qui jonchent le désert. Leurs plus grands ennemis sont les gigantesques dragons des sables, des créatures d’ascendance draconique qui chassent sous les grandes dunes des déserts de Klaghrus. Les Volundin, des êtres humanoides en partie constitués de pierre, y sont nés, et habitent dans de grandes tours de pierres cylindriques au milieu des déserts de roche. Un autre peuple originaire de ce monde s’est fait connaître sur Helmir : les Goliaths, d’imposantes créatures de pierres. Afin de faire face aux dangers de leur monde, un ordre de guerriers semblables à des paladins a été fondé : les Hérauts d’Olvolumno, traduit du vieux dialecte de Klaghrus.
  • Lörea : Ce plan est constitué de champs de fleur gigantesques, et d’arbres à fruits sucrés dont les pétales tombent entre les branchages. Un des plans les plus beaux jamais découverts, il est habité par les Lörei, des humanoides célestes hauts de 2 mètres, à la peau d’or, aux cheveux blonds, et aux yeux perles. Les Nones de Sauntéa, la divinité en charge de ce monde, sont des guérisseuses douées.
  • Lwenya : Plan remplit de vastes et chauds océans turquoises. Les seuls signes de terre ferme sont les rares mésas blanchâtres centrés autour de gigantesques barrières de corail. Les Elfes de l’Eau s’y sont installés après leur exode, développant une grande civilisation au milieu des poissons exotiques.
  • Oranthil : L’archipel d’Oranthil, avec plus de 200 îles répertoriées, possède un environnement riche en diversité. C’est le monde natal des Elfes Pâles, aussi appelés Elfes Tropicaux.
  • Rhumno : Bercé de montagnes sombres, de grands volcans et de mers de laves, Rhumno est peu accueillant pour la plupart des races. Terriblement dangereux, ce plan est habité par d’innombrables monstruosités volcaniques. Le ciel nuageux de Rhumno est balayé de tempêtes de météores durant une petite partie de l’année, mais les Rhumnii ayant colonisé ce plan ont utilisé leur magie runique pour abriter leurs cités. Meilleurs forgerons, dit-on, de la création, les Rhumnii se sont établis dans les volcans de leur monde. Le plus grand d’entre eux, le Oroo Gurhim (Gouffre Incandescent), abrite la capitale de Kanarameyan. Les Rhumnii ont créé de redoutables canons de lave pour repousser les créatures qui tentent de prendre d’assaut leurs villes bien trop souvent.
  • Rhwygo : Plan constitué d’océans frappés de tempêtes, où vivent d’imposants créatures intelligentes à l’apparence de serpents de mer, les Paracéens. Une nation d’Humains y a élu domicile entre le 1er et le 2ème Age. Ils vivent sur une gigantesque tortue géante de la taille d’une véritable île, et ont fondé un royaume au milieu des roches et des arbres qui y ont poussé. Toutefois, la plupart des Humains ne savent pas sur quoi ils vivent.
  • Ylys-Vay’nil : Plan magnifique constitué de cristaux colorés s’étendant jusqu’aux étoiles. Une grande variété d’espèces cristallines s’y sont développées. Quelques communautés humaines, avides d’y récolter de nombreuses ressources, y habitent depuis le Deuxième Age. Seulement, l’effondrement magique de ce plan le rend difficile d’accès, et les Humains n’ont jamais pu revenir en nombre. Ils survivent en chassant le peu d’animaux se nourrissant des minéraux, mais aussi grâce à leurs magiciens les plus érudits, qui garantissent la croissance de nombreuses fruits, légumes et cucurbitacées dans cet environnement si particulier. Sur Ylys-Vay’nil, le métal est extrêmement rare, aussi les armes sont-elles faites en cristal, et les ustensiles en bois. La valeur des ressources est complètement inversée sur ce plan. En effet, la viande et le métal sont beaucoup plus rares, et donc, beaucoup plus chers que des gemmes ou des cristaux.
  • Zazur-Iz : Monde obscur montagneux perpétuellement bercé de tempêtes de foudre où règne le dieu chaotique Zazur, appelé Shivu par les Veltes. Ce monde signifie “Porte de Zazur” en un des langages infernaux. Parmi les peuples obscurs vivant sur Zazur-Iz, les Géants du Chaos Magoch y sont utilisés comme bêtes de guerre ou gladiateurs par les Guzris. Hauts de 4 à 5 mètres, ces géants se sont libérés de leur condition lors de l’invasion du plan de Belenuibë, devenant les rois des cités elfiques tombées entre leurs mains.

Comprendre les dieux et la Cosmogonie de l’Univers :

Chaque entité, qu’elle soit une adepte de l’Ordre ou du Chaos, sont vénérés par des races ou des peuples en particulier. Chacune possède également des dieux qui leur font office de serviteurs, et qui sont également priés par de nombreux et pieux individus. En gras, les Entités et les Princes du Chaos suivis de leurs dieux serviteurs, avec pour chacun les races d’ordinaires affiliées.

1 – Entités Primordiales :

AsarielDragons, drakéides, Elfes des Neiges de Vif-Argent
NabatuAdelar
TsaarElfes d’Argent, Elfes des Forêts, Elfes de l’Eau, Elfes des Neiges, Elfes de Jade, Elfes Tropicaux
WÿndelElarith, Fées
MeliaanElarith, Fées
SauntéaLörei
KayrnNains des Montagnes, Nains des Collins, Nains des Sables, Nains Arctiques
SannahGatabasts, Torans, Pansavars, certains Orques
KorunnOrques, Armorques, Gobelinoïdes
Razz’aganOrques Shr’a’ggot
Zarr’tKhresemtans, Goliaths
DanaeHumains, certains Elfes d’Argent
ElestherVolundin, Humains
BadilGnomes, Halfelins

2 – Princes du Chaos :

TsaqurNains Noirs
KreeyaEpeirites, Elfes Noirs
MinervaHarpies
SetnahVampires, de nombreux morts-vivants
TuurMinotaures, Batracyls
Xa-KrulWo-kraai, Geweldin
HashattRhumni
ZazurGuzri, Géants Magoch
ShudaHumains Veltes, Nanu-Shei

Les Elfes des Neiges, peuple du Val :

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Afin de masteriser les campagnes relatives aux Elfes des Neiges, il est important de comprendre leur culture, leur état d’esprit, leurs relations avec les autres peuples et le monde qui les entoure. Comprendre leurs passions, leurs valeurs, et leur place en ce moment. Alors, vous serez un MJ parfaitement qualifier pour diriger des quêtes et des campagnes au sein du Val des Neiges Eternelles ou des territoires annexés par les Elfes des Neiges, comme les îles de Valurya, Liuwyn et Vif-Argent.

Belfiriel du Flocon d’Argent, fille adoptive de Luiviel du Flocon d’Argent et dirigeante du village d’Athenor.
(illustration par Mathilde Marlot, tous droits réservés)

I – Données et statistiques :

Autre appellation : Elfes du Val, Peuple des Glaces (Idorei’galad en Haut-Elfique)
Créateur : Tsaar
Divinités : Narwenya
Plan d’existance : Helmir
Espérance de vie : 2000 ans
Habitat : Climat polaire
Lieux de vie : Val des Neiges Eternelles, Ile de Vif-Argent, Ile de Valurya, Ile de Liuwyn
Capitale : Valanarwen
Apparence : Peau blanche, cheveux blancs ou grisâtres, yeux variés
Aptitudes Particulières : Immunité au froid, magivre
Taille moyenne : 1,75 m
Poids moyen : 65 kg
Alignement : Loyal neutre

Statistiques en jeu de rôle :

Classe d’armure 11 (naturelle)
Points de vie 12
Vitesse 9 m
Sens : Vision dans le noir (18 m)
Compétences : Perception +2, Survie +4
Langues : Galadwin (dialecte elfique), Haut-Elfique, Commun

FOR DEXCONINTSAGCHA
10+014+212+110+010+016+3

Dons :

Enfant du blizzard : Les Elfes des Neiges ont un bonus de +2 aux perceptions dans les milieux polaires et ont une immunité aux dégâts de froid

Ascendance Elfique : Les Elfes ne peuvent pas être charmés.

II – Caractéristiques :

Par delà le blizzard, j’ai contemplé un lieu de merveilles parsemé de rose, d’or et de blanc. Les chemins escarpés recouverts par les arbres aux couleurs éclatantes menaient à de grandes cités blanches recouvertes de toits d’or, donc les piques atteignaient parfois les pointes d’un soleil éclatant. Ceux qui se faisaient appelés les Elfes des Neiges m’emmenèrent jusqu’au centre de la ville, où s’épanouissaient des jardins colorés à perte de vue, qui prospéraient sous un dôme magique. Une bâtisse immense à l’architecture complexe trônait en son milieu. Les Teliwans m’invitèrent à les suivre au travers des jardins, jusqu’au pied d’une haute porte en métal inconnu, aux couleurs de l’ivoire.”

– “De la nature de l’Hiver“, par Ador Kalagrenzel, historien du Pays des Pierres, 2562 3A.

1 – Apparence :

Les Elfes des Neiges sont une peuplade d’anciens Elfes d’Argent qui choisirent, lors de l’Ere d’Expansion Elfique, de coloniser les régions polaires du nord-ouest d’Helmir. Ils se sont installés au sein du Val des Neiges Eternelles, la région la plus au sud du vaste territoire appelé le Grand Glacier. On ignore si cela s’est produit de façon magique ou naturelle, mais les Elfes des Neiges ont fini par se fondre dans leur environnement. Leur peau s’est davantage éclaircie, jusqu’à devenir blanche comme la neige, et ils ont obtenu une quasi-immunité au froid de ces terres. En effet, Narwenya, la Déesse de l’Hiver, leur a offert de don unique. Bien entendu, les Elfes des Neiges ressentent le froid, mais n’en sont pas affectés. Les Elfes des Neiges ont également les cheveux blancs, bien que certains individus arborent des nuances de gris n’ayant aucun rapport avec l’âge. Les femmes aiment tout particulièrement coiffer leurs cheveux soyeux avec des perles ou des tresses, ainsi que des bijoux importés du Pays des Pierres, plus au sud. Leurs yeux sont généralement verts ou bleus, mais il est possible que certains en possèdent des jaunes, des violets ou des safrans. Les Elfes des Neiges sont autant des guerriers que des marchands, dont la beauté froide impressionne la plupart des humanoïdes, mais écœure certaines peuplades naines, qui voient en leur peau blanche un teint mortuaire qui leur rappelle les vampires. Les Elfes des Neiges ont une excellente vision, et discernent davantage les couleurs et la nuance des teintes et des formes que les Humains. Par ailleurs, leur vision nocturne et leur odorat sont excellents, supérieurs à ceux des Humains et la plupart des autres Elfes. Quant à leur ouïe, elle est également très bonne, davantage aiguisée par la survie en milieu polaire, au milieu des anciens géants et prédateurs. En général, les Elfes des Neiges sont vêtus d’habits fais de lin coloré, mais les nobles, les magiciens et les plus puissants d’entre eux arborent nombre de robes et de tenues blanches, renforçant cette impression d’unité avec la neige. Les plus fortunés apprécient être remarqués pour leur parfum fleuri et fruité, et portent souvent des bijoux importés du Pays des Pierres et d’autres contrées. Généralement, les Elfes des Neiges aventuriers font des guerriers corrects, des magiciens doués ou des bardes talentueux.

2 – Langage :

De manière générale, les Elfes des Neiges de bonne famille parlent couramment le Haut-Elfique. Au fil du temps, les Elfes des Neiges firent évoluer le Haut-Elfique dans une sorte de dialecte bien particulier, le Galadwin. Ce langage prend une forme au delà des mots. En effet, en dépit de leur apparence proche des Elfes d’Argent sur certains points, les Elfes des Neiges sont des êtres parfaitement unis au froid. Leur langage leur permet d’adopter un ton glacial et de laisser sortir de la brume de leur bouche lorsqu’ils l’utilisent. Le Galadwin, s’il est compréhensible, est inimitable par les étrangers. Les Elfes des Neiges savent lire et écrire, et la plupart des livres sont rédigés en Haut-Elfique, particulièrement ceux du Collège de Bararendar, censé être accessible par certains étrangers. Les oeuvres les plus secrètes sont quant à elles écrites en Haut-Galadwin, une forme arcanique de leur dialecte, lisible uniquement par les adeptes de la magie Elfes des Neiges les plus unis au froid.

3 – Alimentation :

Comme quasiment tous leurs cousins elfiques, les Elfes des Neiges ne mangent pas de viande. En revanche, ils se nourrissent d’une grande variété de fruits, dont la plus savoureuse tombe des arbres rosâtres qui parsèment le val. Ces fruits, les jili, peuvent également être broyés pour donner du nectar de baie appelé “Jiliwir” (“nectar de jil”), que les Elfes des Neiges exportent notamment au Pays des Pierres. Le fleuve Darabrandin traverse le Val pour se jeter dans l’océan Lwelir, il permet aux Elfes des Neiges de pêcher toutes sortes de poissons sans aller jusque sur les côtes, en dehors du Val. Il permet également aux navires marchands d’atteindre le port de Valanarwen depuis Lwelir. Cependant, ils importent aussi une grande variété de crustacés. Les rares étrangers ne sont pas friands de leur nourriture, en partie pour l’absence de viande, mais aussi parce que la nourriture est cuisinée différemment. En effet, les Elfes des Neiges ont développé un palais différent de leurs semblables. Ainsi, ils sont davantage capables d’apprécier la saveur d’un fruit ou d’un poisson, mais ont perdu le goût de la viande.

4 – Culture et société :

En dépit de leur nature dite “civilisée”, les Elfes des Neiges entretiennent toujours un fort lien avec la nature et les animaux du val. Parfaitement unis à leur environnement, ils n’ont aucun mal à gagner la confiance d’un élan ou d’un renard des neiges. Certains animaux du Grand Glacier, parmi lesquels les Loups Blancs ou les ours, ont été apprivoisées à des fins militaires. Bien souvent, les Elfes Neiges adoptent des hiboux, des chouettes, et d’autres oiseaux nocturnes ou habitués au froid. Ces oiseaux sont utilisés comme messagers, ou comme assistants dans les maisons et les commerces. Certains alchimistes se plaisent à placer des livres et des objets sur des étagères très hautes pour demander à leurs animaux de les lui rapporter. Au premier abord, les cités blanches des Elfes des Neiges, surmontés de toits à bulbe dorés, rappellent certains traits architecturaux des cités elfiques des contrées voisines. Toutefois, c’est en entrant dans la maison d’un Elfe des Neiges que l’on prend pleinement conscience de la totale harmonie dont ils font preuve avec la nature et l’hiver : des murs de glace reflètent tout ce qui se trouve dans les pièces, des arbres blancs ou roses en tout genre plongent leurs racines dans les moindres recoins, formant des jardins colorés au milieu du mobilier, et des arches de glace taillées rappellent les bijoux les plus précieux. Les Elfes des Neiges n’ont cependant pas perdu certains traits communs aux Elfes : ils sont d’un naturel hautain avec les étrangers et sont trop fiers pour admettre leurs torts la plupart du temps. En revanche, ils sont connus pour leur curiosité, leur loyauté envers leurs semblables, et leur intelligence. Leur réputation de guerriers n’est plus à faire, car les talents de certains de leurs ordres comme les Maîtres-bretteurs de Nargod sont enviés par les meilleurs paladins du Pays des Pierre. Mais là où les Elfes des Neiges se démarquent, c’est par leur utilisation de la magivre, une puissante magie de glace apprise grâce aux dons de Narwenya en échange de leur allégeance à l’Hiver. Fréquemment, ils commercent avec de nombreuses peuplades étrangères, comme les cités humaines au nord près du Bras de Rintev, ou certaines villes marchandes du Pays des Pierres. Passant par le sud du Val ou plus que souvent par les Forêts des Ombres, les caravanes de Gatabasts sont les bienvenues pour échanger des marchandises. Leur monnaie est semblable à celle des Elfes d’Argent, à savoir le withril, le castril et l’ystril, qui représentent respectivement l’or, l’argent et le cuir. Si les Elfes des Neiges exportent beaucoup de produits exotiques comme leurs nectar de jil, ils importent bien des choses, à commencer par du bois. En effet, les Elfes des Neiges se refusent à couper les arbres du Val, non seulement par conviction religieuse, mais également par amour de leur terre natale. De même, ils ne tentent pas de couper les arbres des Forêts des Ombres, bien trop dangereuses depuis le 1A avec l’apparition des Minotaures, ou les récits mentionnant des arbres vivants peu satisfait à ce qu’on abatte leurs amis. Si l’on excepte la fuite d’Iglith et des siens lors de la chute de Galadwith en 2821 3A, les Elfes des Neiges ne sont pas du tout expansionnistes. Au contraire, ils s’isolent dans leur terre natale et se refusent à la quitter, excepté les aventuriers téméraires avide de découvrir le monde, ou les rares guerriers en négociations avec d’autres puissances étrangères.

Seuls les marchands itinérants et quelques aventuriers sont autorisés à pénétrer dans le Val, car les Elfes des Neiges ne font pas confiance aux étrangers pour garantir l’entretien de leurs terres. Le bleu, le blanc et le rose comptent parmi les couleurs que les Elfes des Neiges affectionnent le plus. Ils apprécient beaucoup la musique (principalement les instruments à cordes) et la poésie. Pour les Elfes des Neiges, leur vision de la famille n’est ni patriarcale, ni matriarcale. En fait, ils voient le père et la mère comme les deux piliers de la famille. En général, les Elfes des Neiges ne se marient pas plus de deux fois au cours de leur vie. De même, ils tardent parfois à trouver la bonne personne avec qui fonder une famille. Au contraire de leurs voisins du continent, les Elfes des Neiges de Vif-Argent ont accepté il y a des centaines d’années la présence de villages Humains sur leurs côtes, en échange d’un tribut. Athenor, une bourgade actuellement dirigée par Belfiriel du Flocon d’Argent, est en réalité un village regroupant des Elfes des Neiges et des Humains sous une même bannière. D’autre part, depuis le commencement du règne du Roi Eragoth, les frontières de Vif-Argent sont plus ouvertes au commerce avec le Pays des Pierres, et certains aventuriers sont autorisés à prêter main forte à la population pour résoudre divers problèmes. En ce qui concerne les îles jumelles de Valurya et Liuwyn, Vireya n’a jamais montré la moindre réticence à accepter des étrangers, qui, selon ses dires, sont le symbole même d’une société cosmopolite qui s’adapte au flux de la vie. Outre les vampires qui auraient élu domicile à Dagol Liuwyn, des populations de toutes origines partagent les mêmes rues des villes des îles jumelles. Vireya est d’ailleurs la seule Elfe des Neiges de haut-rang à s’être entourée d’autant de non-Elfes des Neiges dans son cercle de conseillers. Si le principe de sang-mêlé est un tabou chez certaines peuplades elfiques, les Elfes des Neiges le tolèrent dans certains cas : Eragoth, surnommé le Roi de Sang-Mêlé, est le fils d’un héros de la Maison Orfalas et d’Iglith, une princesse respectée survivante de Galadwith. Avec le temps, son pragmatisme et son charisme lui ont valu d’être entièrement reconnu par les siens. En dépit de sa nature de demi-Nahaijinn de l’Eau, Luiviel du Flocon d’Argent est parvenue à s’imposer chez les siens comme une des mages les plus puissantes et influentes de l’Histoire. Il existe aussi de rares individus mentionnés dans des écrits anciens : « De la Nature de l’Hiver », un livre de l’Historien Ador Kalagrenzel datant du 3A, mentionne un Elfe des Neiges natif de Galadwith aux dons étranges, capables de faire naitre du feu de ses mains, et possédant sur son corps des petites marques cramoisies, contrastant avec le reste de sa peau immaculée. L’ascendance d’un Nahaijinn du Feu a bien été théorisée, mais rien n’est moins sûr. On ignore le nom de ce Elfes des Neiges fort particulier, et nulle ne sait ce qu’il est advenu de lui suite au massacre de Galadwith en 2831 3A.

“On me fit goûter un breuvage très apprécié des Elfes des Neiges, qu’ils nommaient eux-mêmes jiliwir. La boisson elfique était encore une fois reconnaissable à son fort parfum de fleur des montagnes. On eût dit le meilleur des raisins, dont le goût était sublimé par ce petit je ne sais quoi que les Elfes arrivent toujours à réveiller dans les recoins les plus sombres de votre palais.”

– “De la nature de l’Hiver”, par Ador Kalagrenzel, historien du Pays des Pierres, 2562 3A.

III – Gouvernement :

Chaque communauté est dirigée par un Elfe des Neiges de rang différent selon l’importance de ladite communauté. Les Seigneur du Froid sont les subordonnés direct du Suzerain de l’Hiver. Si le Suzerain de l’Hiver gouverne la majestueuse cité de Valanarwen, les Seigneurs du Froid dirigent d’une main de fer les grandes cités du Val, que sont Teliwin, Thiloth, Alderad et anciennement Galadwith. Les bourgades et les villages de moindre importance sont gérés par un gouvernant. Chaque Elfe des Neiges qui régit le fonctionnement d’une ville ou d’un hameau se voit attribué un conseil pour le soutenir dans ses choix. Les gouvernants se doivent de rendre des comptes aux Seigneurs du Froid auxquels ils sont affiliés selon leur emplacement géographique, et ces mêmes Seigneurs du Froid sont sommés d’avertir le Suzerain de l’Hiver de tout changement. Le mari ou la femme du dirigeant n’a aucun pouvoir politique ou militaire, seulement un statut social qui lui donne accès à tous les privilèges de sa cour. L’entente commerçante et marchande est régie par une compagnie inter-citée nommée la Ligue de l’Hiver. Ses membres, très peu nombreux mais à la forte influence, sont composés de tous les dirigeants de cités ou de villages, ainsi que d’autres Elfes des Neiges élus pour leur pouvoir ou leur emprise sur une partie du Val. La Ligue de l’Hiver ne voit pas d’un très bon œil l’indépendance réclamée par la Vicomtesse Vireya depuis quelques années, et menace de couper les échanges commerciaux avec les îles jumelles. La passation du pouvoir se fait de façon héréditaire dans chaque grande cité uniquement. Si le Seigneur du Froid est absent, c’est le membre le plus élevé de la famille qui prend le pouvoir. Si la personne en question n’est pas assez âgée (d’ordinaire, avoir vécut une cinquantaine d’années est le minimum pour prétendre à la maturité), le conseil affilié au Seigneur fait office de régent, et c’est pour cette raison que les souverains du Val ne s’entourent que de personnes de confiance. Si le souverain meurt ou s’il est destitué, la situation est identique. 

Note au MD :

En 12 1A, lorsque les Elfes des Neiges arrivèrent au sein du Val, ils rencontrèrent Narwenya, l’Hiver Personnifié. La déesse et ses serviteurs Esprits du Givre leur offrirent bien des talents – comme le forgeage du cristal de neige ou la magivre – en échange de leur totale dévotion à l’Hiver. Leur peau devint blanche comme la neige, leurs cheveux s’éclaircirent jusqu’à épouser la couleur de leur environnement et leur résistance au froid s’accrut. Finalement, leur union inconditionnelle et absolue avec l’Hiver Personnifié donna naissance à une culture, une architecture et une pensée unique. Mais Narwenya avait encore une chose à leur offrir : elle accorda le don de transformation à la lignée royale des Elfes des Neiges. Ainsi, Eluguir, le Seigneur Elfe qui avait amené les siens dans le Val, ainsi que toute sa lignée de Suzerains de l’Hiver, gagnèrent la faculté de se changer en grand Loup-Garou Blanc.

Liste des dirigeants Elfes des Neiges actuels (Seigneurs et Dames) :

  • Valanarwen : Suzerain de l’Hiver Faewil Blanchétoile
  • Teliwin : Dame du Froid Rivanessa
  • Thiloth : Dame du Froid Meregel
  • Alderad : Seigneur du Froid Aralindo
  • Galadwith : Cité en ruines, anciennement Roi Anorad 
  • Vif-Argent : Seigneur du Froid Eragoth (secondé par la “Princesse-Matriarche” Iglith)
  • Valurya et Liuwyn : Dame du Froid “Vicomtesse” Vireya

Le blason de Valanarwen, capitale du Val (illus. par Mathilde Marlot, tous droits réservés).

IV – Religion :

I – Narwenya et le Culte de l’Etoile de Glace:

Narwenya est la plus importante déesse des Elfes des Neiges, aux nombreux noms flatteurs : La Mère du Froid, La Déesse de l’Hiver ou encore La Dame de Glace. Déité au grands pouvoirs, elle personnifie l’Hiver chez les Elfes des Neiges et semble être priée dans tout le Grand Glacier, appelée Landatlat par certains géants des glaces, Qarsatil par les Humains de Rintev, ou encore Eleomion par certains Nains Arctiques et d’autre peuplades du Grand Glacier. Cette divinité est à l’origine des plus grands changements chez les Elfes des Neiges, notamment leur offrande totale à l’Hiver ou leur immunité au froid. C’est également elle qui a appris aux Elfes des Neiges à développer leur parler en Galadwin, et à maîtriser la forge du Cristal de Neige par l’intermédiaire de Wayslith. Vénérée plus que tout autre par les Elfes des Neiges, Narwenya règne sur ses enfants depuis son plan personnel, où elle médite patiemment la compréhension de l’Hiver immuable dans son palais volant et difforme de glace. Les Elfes des Neiges les plus dévoués à Narwenya ont formé le culte de l’Etoile de Glace. Ses adeptes, les prêtresses de Narwenya, ont subit des changements supplémentaires, comme la perte de leur pupilles, laissant leurs yeux uniformément blancs. Les grands loups blancs lui font office de serviteurs et d’intermédiaires avec les Elfes des Neiges. Faewil Blanchétoile possède un loup très particulier, puisqu’il est fait de glace. Prénommé Galadimroth, il est le serviteur le plus dévoué et intelligent de Narwenya. L’offrande à l’Hiver des Elfes des Neiges étant absolue, jamais ils n’éprouvèrent le besoin de bâtir des temples en son honneur au sein de leurs villes et hameaux. Toutefois, un monument merveilleux, destiné à marquer à jamais la totale allégeance et soumission au Grand Glacier, fut construit au 1er Age : Le Grand Autel de Narwenya, situé au sommet du glacier qui surplombe Valanarwen. Il s’agit d’une haute tour de pierre et de glace, sur lequel brûle un feu ardent. Devant cette tour, les Elfes des Neiges ont sculpté un autel en pierre blanche richement orné, dans lequel est placé un bol rempli d’eau gelée lors des rituels divinatoires. Muni d’une dague, le Haut-Prêtre perce la glace, puis lis l’avenir et la volonté de Narwenya dans ses éclats. Chaque année, durant le mois de l’Hiver, de nombreux Elfes des Neiges entament un grand pèlerinage jusqu’au sommet du glacier, afin de prier Narwenya et de la remercier de ses dons. Le Grand Prêtre vit reclus au Grand Autel de Narwenya et ne côtoie personne (à l’exception des prêtresses et de la garde) en dehors des périodes de pèlerinage. Durant ces pèlerinages, même les puissants seigneurs du Val, ainsi que le Suzerain de l’Hiver et sa cour, font le déplacement. Le périple pour arriver jusqu’à l’autel est long et semé d’embuches. Il n’est pas rare, chaque année, de devoir combattre des créatures sauvages, des Grumnar ou d’autre bêtes venues du nord, pour pouvoir progresser jusqu’au sommet du glacier. Mais il existe un danger que même les Elfes des Neiges craignent sans détour : les avalanches. Il est arrivé plusieurs fois que des avalanches piègent et tuent des Elfes des Neiges lors du Pèlerinage d’Hiver, incapables de respirer sous des mètres de glace. Le plus grand incident eu lieu lors du Pèlerinage d’Hiver de l’année 2891 1A, lorsqu’une gigantesque avalanche emporta une centaine de citoyens Elfes des Neiges, parmi lesquels la bien-aimée Felavrel, Dame du Froid d’Alderad. Cet incident fut nommé le Désastre des Hauts-Monts, aujourd’hui mentionné dans d’innombrables livres d’histoire. Certains superstitieux pensent que cet accident était un témoignage de la volonté des dieux qui pensaient faire passer un message dans le sang, mécontent de certains agissements secrets de la Cour d’Alderad. De manière générale, aucun étranger n’est autorisé à pénétrer ce lieu sacré sans risquer la peine de mort. Le mariage se fait sous l’égide de la religion, mais également de la famille. Un prêtre faisant partie de la famille d’un des deux mariés peut présider la cérémonie, amplifiant ainsi le sentiment d’acception de la famille témoin et des dieux. Lors de la cérémonie, les deux conjoints doivent entrelacer leurs mains et prêter serment à leur partenaire ainsi qu’à leur famille. Ensuite, ils doivent déguster ensemble un des jili poussant dans les arbres du Val. Si le fruit s’avère être mûr, cela signifie que le couple a la bénédiction du Val et du Grand Glacier elle-même. Dans le cas contraire, cela présage d’un grand malheur. Lorsqu’un souverain meurt, son corps est emmené lors d’une procession funéraire à travers le Val jusqu’au Palais des Gemmes, où son corps est nettoyé, habillé et serti de bijoux symboliques avant d’être présenté au peuple puis à sa famille. Ensuite, après plusieurs rituels et bénédictions, le corps du seigneur ou de la dame est à jamais pétrifié dans un cercueil de glace, afin que son corps parfaitement conservé pour les millénaires à venir et déposé dans la Crypte des Glaces. Cette crypte est un dédale caverneux ou reposent les morts des lignées souveraines depuis des générations, creusés à flanc de montagne près du Palais des Gemmes et accessible uniquement aux plus puissants du Val.

II – Esprits du Givre :

Autre que Narwenya, les Elfes des Neiges vénèrent les Esprits du Givre, des entités semblables à des demi-dieux, qui seraient des personnifications d’éléments naturels fortement lié à l’Hiver et le Grand Glacier. es Esprits du Givre sont vus comme un mélange de demi-dieux et d’élémentaires primordiaux, assez puissants et omnipotents pour être vénérés, mais pas assez importants pour être considérés comme des dieux, à l’instar de Narwenya. Cette dernière est d’ailleurs leur maîtresse absolue. Les Esprits du Givre incarneraient également un des innombrables visages de Narwenya, en plus d’être ses serviteurs et enfants. Etres magiques, chacun s’attribue un sexe auquel il souhaite s’identifier et avec lequel il apparait aux Elfes des Neiges. 

  • Ansloth (M) est l’Esprit du Givre qui vit en tout arbre, plante, et fleur. Chaque arbre du Val est un de ses enfants dont il faut prendre soin. On dit d’Ansloth qu’il est le créateur de la beauté du Val et son éternel protecteur. Chaque Elfe des Neiges remercie Ansloth pour la beauté de leur terre natale, qui est le résultat de son incroyable artisanat. Les Elfes des Neiges qui habitent les quelques îles importent souvent des arbres ou des fleurs du Val, afin de garder à leurs côtés une portion de leur chez-eux, mais aussi pour s’assurer d’avoir Ansloth à leur côtés. Il est très rare qu’un Elfe des Neiges offre de lui-même un arbre ou une plante du Val à un étranger.
  • Larnth (M) est l’Esprit du Givre relatif à l’épanouissement de la vie. Chaque animal natif du Val est un de ses agents et un de ses amis, qu’il s’agisse de loups, d’ours, d’élans ou d’oiseaux. C’est grâce à l’union commune de Larnth et des Elfes des Neiges que ces derniers sont aussi proches de la nature, et qu’ils peuvent sans mal communier avec la faune, voire apprivoiser certains animaux. D’un autre côté, il est tenu responsable lorsque des bêtes s’en prennent aux Elfes des Neiges, Des attaques de loups ou d’ours sont généralement le signe d’un mécontentement de cet Esprit de Givre. Parmi les nombreux animaux du Val, les loups sont un cadeau de Narwenya, qui lui a transmis le commandement de ses bêtes sur la terre mortelle, à l’exception des loups de glace, qui sont les lieutenants sauvages de Narwenya.
  • Valzyra (F) est l’Esprit du Givre qui incarne l’ardeur au combat. Esprit relative aux arts guerriers, c’est par son énergie et ses enseignements que les Elfes des Neiges trouvent la force de résister aux cataclysmes afin de sauver leurs terres. Valzyra est vénérée avant chaque bataille, et grassement remerciée après chaque victoire. De nombreux guerriers et paladins Elfes des Neiges louent Valzyra pour ses prouesses martiales, et font tout ce qui est en leur pouvoir pour se faire remarquer d’elle. De même, Valzyra incarne la ruse guerrière, que les Ombres d’Alderad et les Patrouilleuses de Galadwith utilisent pour se fondre dans le Val comme des fantômes insaisissables, frapper froidement leurs ennemis et leur donner la mort. De même, c’est grâce à elle que les alchimistes Elfes des Neiges seraient parvenus à maîtriser le forgeage du cristal de neige.
  • Wayslith (F) est l’Esprit du Givre qui contrôle les eaux du Val, responsable et protecteur des lacs, rivières et fleuves de la terre natale des Elfes des Neiges. C’est également Wayslith qui est chargé de guider les bateaux en mer, de les protéger des dangers et d’écarter les tempêtes. On raconte qu’il parle aux créatures océaniques qui sont ses amis et alliés, et même aux redoutables krakazars, qu’il charge de couler les navires hostiles au peuple Elfe des Neiges ou des traîtres à la Cour du Froid.

III – Autres divinités :

  • Asariel, Entité Primordiale et Mère des Dragons, est d’ordinaire ignorée par les Elfes des Neiges natifs du Val, qui se fichent même de savoir si elle existe ou non. Toutefois, l’île Vif-Argent l’a officiellement reconnue comme une divinité locale depuis 523 4A, depuis que son lieutenant draconique Ten’pa’zil a sauvé l’île d’une violente peste bleue par son chant salvateur. Le Temple du Chanteur, au service du dragon, voue également un culte à sa maîtresse Asariel. Les Prêtres Chanteurs vouent un culte à Ten’pa’zil, le dragon situé au sommet de la grande montagne de l’île. Situés dans leur temple au pied de la montagne, ils prient et chantent les louanges de Ten’pa’zil, prophétisant son retour proche, visant à offrir la sérénité éternelle à tous les Elfes des Neiges. Leurs chants magiques dédiés à Ten’pa’zil apportent réconfort aux leurs, soignent leurs blessures et augmentent leur vitalité. Munis d’armes légères, ils sont chargés des défendre eux-mêmes le temple, visité uniquement par des pèlerins Elfes des Neiges agréés.

Fêtes et cérémonies du Calendrier :

La fête la plus importante se passe du 31ème jour de Noleth au 1er jour de Desoleth. Ces deux jours, les Elfes des Neiges fabriquent des centaines, voire des milliers de lanternes en feuille de Jili. Le 1er soir de Desoleth, les habitants font s’envoler ces lanternes volantes, dans lesquelles sont placées des cierges. Le spectacle ébahit même le plus insensible des étrangers, lorsqu’il contemple une infinité de lumières s’élever dans le noir de la nuit. Selon les croyances des Elfes des Neiges, ces lumières étaient un cadeau aux dieux, afin de leur apporter suffisamment de lueur pour entretenir l’éclat des deux lunes. Les lanternes fondent peu à peu dans le ciel et les lumières s’estompent alors mêmes qu’elles sont à peine visibles par les Elfes des Neiges. Cette fête nationale est appelée “Célébration des Lunes-Joyaux”.

V – Armée :

Les Elfes des Neiges les plus dévoués à l’Hiver et à Narwenya ont appris à maîtriser le maniement de la glace en lui-même. Mais tous n’ont pas ces prédispositions à la magie, et pour défendre la Val des nombreuses menaces extérieures et intérieures, les armées plus traditionnelles n’ont jamais été oubliées. Chaque cité du Val des Neiges Eternelles possède sa propre garnison. L’enrôlement dans l’armée n’est finalisé qu’au terme d’un entraînement intensif dans les terres vallonées et inégales du Val des Neiges Eternelles, que tout combattant se doit de connaitre dans les moindres recoins. Les soldats sont formés au maniement de l’épée, de la lance, du bouclier, de l’arc, et bénéficient en plus de cela de leçons sur les flux commerciaux la géopolitique des pays voisins. De manière générale, les Elfes des Neiges sont entraînés à monter à dos d’élans, animaux fortement utiles pour se déplacer dans le Val et plus à l’aise que les chevaux des étrangers. Les Elfes des Neiges ont bâti Fort-Blizzard sur le flanc droit de la trouée sud, censé empêcher les intrus de pénétrer le Val sans autorisation. Les fantassins sont vêtues de tuniques blanches et bleutées, recouvertes d’une armure de cuir clouté teintée de blanc, pour favoriser le camouflage dans les terres immaculées du Val. Egalement, les soldats possèdent un bouclier aux couleurs et aux insignes de leur cité. De manière générale, les gardes possèdent des armes en acier, et le bois de leurs arcs, importé du Pays des Pierres, est repeint de blanc puis décoré de motifs colorés avec tout le savoir elfique. Toutefois, il existe une ressource unique aux terres du val : le cristal de neige. Cette matière, particulièrement solide, plus que l’acier dit-on, est fabriquée à partir de la neige présente dans les plus hauts-monts du val, et de puissants sortilège d’altération de magivre. Seuls les Seigneurs et Dames du Val, ainsi que les héros de l’armée et les plus puissants paladins Elfes des Neiges sont habilités à porter une arme de cristal de neige. Le Grand Prêtre de l’Autel de Narwenya possède également une dague en cristal de neige. Il est interdit à quiconque, pas même le Suzerain de l’Hiver, de posséder à lui seul deux armes en cristal de neige. Certains ordres de guerriers très célèbres ont été formés au cours du temps, afin de défendre plus vigoureusement le Val. Certains de ces ordres affichent un dévouement à Narwenya et à l’Hiver personnifié bien plus important que la moyenne des Elfes des Neiges, ce qui leur a valu l’acquisition de dons ou de capacités innés :

  • Les Champions de l’Hiver naquirent à Alderad. Ces paladins limités en nombre gardèrent les bastions d’Alderad, avant de servir de gardes du corps personnels au Grand Prêtre et aux prêtresses de Narwenya à son grand autel. Ces paladins, quasi-exclusivement des hommes, sont des experts du maniement des épées longues, et rien ne passe, dit-on, au travers de leur épais bouclier sans couleur. Personne ne sait réellement combien ils sont, mais ils sont estimés entre 30 et 50 individus. Le statut de Champion de l’Hiver est le plus haut que puisse atteindre un combattant Elfe des Neiges, et il n’inspire que crainte et respect. Ils sont considérés comme les duellistes les plus redoutables du Val et des contrées alentours. On estime leur nombre à une vingtaine d’individus.
  • Les Crocs-Blancs sont des spadassins trouvables uniquement à Valanarwen. Ils servent de gardes royaux au Suzerain de l’Hiver. Seuls les plus valeureux des Elfes des Neiges peuvent prétendre au rang de Croc-Blanc. Afin de rentrer dans l’ordre, l’Elfe des Neiges doit passer plusieurs jours dans les contrées les plus sauvages du Val, et ramener la peau d’un loup blanc. La réussite dépend en partie de la bonne volonté de Larnth, qui accord ou non à cet Elfe des Neiges le privilège d’ôter la vie à un loup blanc en fonction de sa bravoure et de sa persévérance. La peau du loup blanc, particulièrement résistante, constituera en partie l’armure lourde du futur Croc-Blanc. Une fois l’épreuve passée, lElfe des Neiges doit, lors d’une cérémonie rituelle, faire forger puis sacrer son armure, et jurer serment de loyauté absolue au Monarque du Froid. Les Crocs-Blancs ne sont pas plus d’une centaine, et sont dirigés par le plus noble d’entre eux, qui possède le titre de capitaine. Le capitaine actuel se nomme Ysthur In-Arial, père du capitaine Estel In-Arial de Dagol Anorad. Il est en charge de la sécurité du Palais des Gemmes, mais aussi de toute l’enceinte fortifiée qui encercle le Palais et ses jardins. Les Crocs-Blancs se servent uniquement de grandes haches à double tranchant forgées dans la glace et possèdent de lourdes armures de glace renforcée par l’alchimie des mages Teliwans.
  • La Garde Opaline est une cavalerie menée par des guerriers en armes lourdes montant des ours de guerre. Moins nombreux que la cavalerie standard, ils sont rarement employés en campagnes d’expansion, et sont utilisés pour défendre le Val. La Garde Opaline est basée à Valanarwen, mais peut-être trouvée près des palais des Seigneurs et Dames du Froid dans les villes majeures du Val. Particulièrement impressionnants et recouverts d’une cuirasse, ces ours de guerre suffisent souvent à dissuader de potentiels agresseurs. Récemment, un contingent a été amené à Vif-Argent sur demande du Seigneur du Froid Eragoth, afin de garder les passages clefs de sa ville pour prévenir l’arrivée de nombreux aventuriers.
  • Les Patrouilleuses de Galadwith sont apparues peu après la fondation de la ville à l’est du Val. Les femmes Elfes des Neiges ayant appris à chevaucher les grands aigles habitant les régions montagneuses formèrent une cavalerie volante d’élite chargée de défendre Galadwith, étendant leur giron à tout le Val après avoir rencontré une certaine popularité. La “ville de neige et d’or” fit de l’aigle son blason, et fut reconnue dans tout le Val pour la discipline et l’adresse de leurs cavaliers. Composées uniquement de femmes, les Patrouilleuses de Galadwith sont de redoutables archères à la précision mortelle qui utilisent des projectiles empoisonnés, mais qui se servent également de projectiles enflammés et parfois mêmes magiques. Les Patrouilleuses de Galadwith sont moins nombreuses depuis la chute de leur cité, mais on trouve toujours des camps d’entraînements dans les plus hautes montagnes de l’est du Val, sous la forme de hautes tours blanches et dorées. Certains rois et hauts seigneurs sont formés à l’arc et à la chevauchée d’aigles géants par les Patrouilleuses. Chacune possède un grand aigle qui lui est lié à vie, et lui donnent un nom. Généralement, celles et ceux formés par les Patrouilleuses adoptent cette coutume et nomment leur monture. Les Patrouilleuses sont également appelées les Sœurs de Galadwith, afin de symboliser l’attachement et la fraternité qui règne au sein de l’ordre des Patrouilleuses. Actuellement, la doyenne des Patrouilleuses est une redoutable guerrière du nom de Tilwen Serre-d’Airain. Âgée de plusieurs siècles, cette guerrière défend le Val avec ardeur, montant son grand aigle Eölwing. Vêtues de tenues de cuir blanches, elles sont adroites et légères, permettant une liberté de mouvement et une grande agilité pour ces archères de précision.
  • Les Maîtres-bretteurs de Nargod sont des épéistes de grand talent. Cet ordre de guerriers, né à Nargod au 1A, fut fondé par le gouvernant Telvest, qui avait pour ambition de rendre son domaine aussi important que les grandes villes et à terme, devenir un roi du Val. Il recruta les meilleurs gardes aux quatre coins du Val et dirigea un programme d’entraînement intensif destiné à faire d’eux des bretteurs d’exception. Des années durant, les maîtres-bretteurs de Nargod se battirent une grande réputation, mentionnés comme les plus habiles combattants du Val. Munis d’épées longues enflammées, les maîtres-bretteurs inspiraient autant la crainte que le respect. Malheureusement, la guerre contre les Nains mit fin aux espoirs de Telvest. En effet, lorsque les armées de Kortz s’avancèrent jusqu’à Nargod, les maîtres-bretteurs montrèrent tous leurs talents de combattant, repoussant l’épaisse infanterie naine sans relâche. Cependant, la technologie naine, le surnombre, et la trop faible fortification de Nargod menèrent à la défaite des maîtres-bretteurs. Les survivants fuirent dans les cols, où ils rejoignirent les troupes réglementaires pour combattre les Nain. A la fin de la guerre, les maîtres-bretteurs jouèrent un rôle décisif dans la défaite de leurs assaillants, en reprenant à Kortz les bourgades de Nargod et Tavilad. Suite à cela, le seigneur Ringol de Teliwin fit construire un château au sud ouest du Val afin de prévenir tout danger venant des vastes Forêts des Ombres, d’autant plus dangereuses depuis la fuite de la sorcière noire Ishanu de Thiloth. Finalement, les maîtres-bretteurs ne revinrent jamais à Nargod et rejoignirent le Château de Ringol pour servir son seigneur. Chargés de défendre le Col de Ringol, les maîtres-bretteurs de Nargod sont encore aujourd’hui de redoutables combattants armés d’épées à deux-mains, enchantées de flammes magiques par les sorciers Teliwans. Actuellement au service de la Dame Elwaith, ces épéistes ont pour mission de prévenir toute attaque par l’ouest. Ils sont hiérarchiquement indépendants du Monarque du Froid, mais lui doivent bien sûr allégeance. Les maîtres-bretteurs de Nargod peuvent être des hommes comme des femmes. Pour rejoindre l’ordre, il faut une lettre d’admission et passer de nombreux tests. L’entraînement dure des années et peut parfois s’avérer mortel. La maîtrise de leur épée à deux mains est telle que les plus aguerris sont capables de dévier des flèches avec leur lame. Les Maîtres-bretteurs de Nargod sont également les combattants qui sont amenés le plus à voyager hors du Val. Leur ordre entretient d’étroites relations avec les Chevaliers-Griffons, basés dans la citadelle d’Arteid. Arteid possède un des trois Arbres de l’Ouest, symbole sacré des puissances divines que les Humains et les Elfes des Neiges se doivent de protéger à tout prix. Les Maîtres-bretteurs espèrent renforcer leur influence dans le Pays des Pierres en concluant des alliances avec d’autres puissants ordres de chevalerie et de paladins, et ainsi éradiquer autant que faire se peut les forces du mal qui terrorisent le pays. Outre le Château de Ringol, les Maîtres-Bretteurs résident dans la Flèche d’Ivoir, une haute bâtisse de pierre aux fortes couleurs, lieu de refuge absolu de l’ordre de guerriers. La Flèche d’Ivoir possède des zones d’atterrissage à son sommet, pour permettre la venue de certaines Patrouilleuses de Galadwith, qui se servent de la Flèche comme étape avant de lancer une excursion dans les gigantesques Forêts des Ombres. Seul un chemin étroit dans la montagne permet d’atteindre le pied de la Flèche d’Ivoir. Le haut-conseil des Maîtres-bretteurs dirige l’ordre d’une poigne de fer, sans jamais omettre de rendre des comptes et d’obéir à Dame Elwaith.
  • Les Mages Teliwans sont des magiciens formés au Collège Bararendar, à Teliwin. Spécialisés dans la magivre, la magie de glace, ils participent à la défense du Val et ont assisté à tous les conflits armées impliquant les Elfes des Neiges. Toutes les décennies, trois Teliwans sont choisis, un maître, et deux désignés comme ses disciples. Tous trois sont envoyés diriger Fort-Blizzard, relevant les mages qui les ont précédé. Ce sont également les Mages Teliwans qui enchantent les épées des paladins et autres guerriers protecteurs du Val. Chaque mage Teliwan se voit prêter serment au pied du grande arbre Aüperion, au Collège Bararendar de Teliwin. Il récite quelques vers symboliques qui ont une grande valeur au sein de l’académie. La traduction en langage commun donnerait ceci :
    Je prête serment dans le froid de la neige. A ses racines je m’agenouille, bercé par le vent, ébloui de ses couleurs, cherchant l’absolution et la sérénité. Mon dévouement est suprême et mon sacrifice est aveugle, car je loue les dieux d’avoir offert aux miens les contrées du Val.
    Par la grâce d’Aüperion, redresse-toi. Tu es désormais un mage du Val et un Fils de Teliwin.
  • Bien que les Ombres participent aux guerres menaçant le Val, ils ne font pas partie de l’armée. Formés dans les académies de Thiloth, ils sont entraînés pour devenir de redoutables pisteurs, traqueurs et assassins. Bien des fois, ils mirent leurs talents au service des Elfes des Neiges, frappant leurs ennemis en silence avant de disparaître dans la brume. Les Ombres sont formés au maniement d’un grand nombre de lames, mais aussi au tir à l’arc, idéal pour percer le cœur d’un ennemi à travers le blizzard. Il n’est pas rare que des Ombres se rendent au delà du Val, en mission secrète, et usent de leurs talents meurtriers pour soutenir les intérêts de la Cour du Froid.

Le Val des Neiges Eternelles, région sud du Grand Glacier :

Le Val des Neiges Eternelles, terre natale du Peuple des Glaces :

Après un exode de 12 ans depuis la Féérie de Wÿndel-Meliaan, les Elfes des Neiges s’installèrent dans un grand val, qu’il nommèrent le Val des Neiges Eternelles. Offrant leurs êtres à l’Hiver personnifié en la déesse Narwenya, les Elfes des Neiges bâtirent un royaume enchanté au coeur de la région du Grand Glacier. Ces terres fortement imprégnées de magie naturelle mais fugaces et sauvages sont bénies par Narwenya et les Esprits du Givre. Les étrangers qui pénètrent ces terres d’une beauté éblouissantes ont généralement l’impression de changer de monde et de plan d’existance. Ils n’est pas rare qu’à leur première venue, ils aient le souffle coupé en ressentant les flux magiques uniques à cette terre enneigée.

Carte du Val des Neiges Eternelles (illus. par Mathilde Marlot, tous droits réservés).

Position : Sud du Grand Glacier – Nord d’Helmir
Climat : Polaire
Terrain : Terres enneigées, montagnes, forêts, canyons, terrain vallonnés / escarpés, lacs, rivières, cascades
Dirigeant actuel : Faewil Blanchétoile (depuis 1298 4A)
Titre du dirigeante : Suzerain de l’Hiver
Capitale : Cité de Valanarwen
Autres cités majeures : Teliwin, Alderad, Thiloth
Habitants : Elfes des Neiges, Géants des Glaces, Changes-peaux (1A uniquement), Nains du Froid (2A uniquement)

1 – Généralités :

Le Val des Neiges Eternelles est constitué de deux grandes et épaisses chaines de montagnes, liées au nord par un haut glacier, et écartées au sud par une trouée. Le vaste intérieur du Val est constitué de plaines enneigées, de forêts colorées, mais aussi de rivières, de cascades et de terrains nivelés. Le gigantesque fleuve Darabrandin traverse le Val de part en part, passe sous les montagnes de l’est, continue son chemin plusieurs lieux au sud de Galadwith, et finit par disparaitre dans l’océan Lwelir. Le Darabrandin est lui-même séparé par plusieurs grandes étendues d’eau, les Lacs Davarast. Comme cité plus haut, la capitale de Valanarwen est située à flanc de montagne, au nord, près du grand glacier. Les autres cités galadwyn de Thiloth, Alderad et Teliwin ont été construites également contre la montagne, afin de les rendre davantage sécurisées contre les diverses incursions. Le Val est accessible par plusieurs cols gardés et souvent peu praticables, idéals pour repousser les invasions. Le plus au sud-ouest est défendu par le Château de Ringol, non loin de la Forêt des Ombres. La plus grande ouverture, souvent empruntée par les envahisseurs étrangers, se trouve au sud, sous la forme d’une grande trouée. Les Elfes des Neiges y ont construit Fort-Blizzard, un large bastion qui a souvent défendu le Val au cours de l’Histoire. Le Val est assez grand pour que les Elfes des Neiges aient pu fonder de nombreux petits villages dans ses étendues sauvages. Chacun de ces villages est géré par un gouvernant, directement placé sous la juridiction de la Cour du Froid, mais pour des raisons administratives pratiques, également affilié à la cité la plus proche. Outre les îles de Vif-Argent, Valurya et Liuwyn, les Elfes des Neiges se sont étendus à l’extérieur du Val : La cité aujourd’hui en ruines de Galadwith en est le plus grand exemple, mais plusieurs petits bourgades se sont développées le long des montagnes de l’est contre la mer, à l’instar de Lwedrith et Ard Meregel. Tout l’extérieur du Val est habité par des Elfes des Neiges : Nargod et Tavilad, conquis par les Nains du Froid au 2A et aujourd’hui de retour sous le giron de la Cour du Froid, servent à prévenir toute invasion venant du nord. Ard Sanath, Padlunin et Ard Galad sont toutes trois nécessaires à la défense de l’ouest du Val (en contact direct avec les Forêts des Ombres qui recèlent de dangers), mais aussi pour l’échange de denrées auprès des caravanes de Gatabasts qui parcourent la région depuis des temps immémoriaux. Au cours de l’Histoire, plusieurs de ces villages furent anéantis lors d’invasions, mais certains sont encore debout, épargnés ou reconstruits au fil du temps. Grâce à leur maîtrise parfaite des terres du Val, les Galadwyn sont capables de se déplacer rapidement dans toute la région, empruntant des passages cachés et étroits, ou s’aventurant par-delà les cols pour secourir les colonies situées à l’extérieur. Les alentours du Val sont semés d’embuches : A l’est, les montagnes du Val bordent l’océan de Lwelir. Malgré la présence des ruines gelées de Galadwith, les Elfes des Neiges possèdent encore de petits villages à flanc de montagne reliés à la mer, et qui s’avèrent vitaux pour le transport des marchandises à destination ou en provenance des îles habitées par les Elfes des Neiges. Deux des plus grandes, Valurya et Liuwyn, sont entourées par des glaciers étroits, qui dissimulent l’existance même de ces terres aux étrangers. Ces glaciers sont néanmoins habités soit par une espèce indigène appelée Vorturr, soit par quelques pirates inconscients, soit par des petites installations militaire et/ou marchandes Galadwyn, utiles pour amener les bateaux alliés à bon port par temps de blizzard. Les pirates qui tentent leur chance dans ces eaux doivent faire face à de nombreux dangers, à commencer par les krakazar, de gigantesques pieuvres-plantes qui peuplent les bords des glaciers ou les amas rocheux proches de la surface, et dont les Galadwyn se protègent en recouvrant leurs navires d’une algue qui les repousse. Mais aussi le froid qui menace de les tuer, le manque de ressource et la difficulté de se repérer dans ces vastes régions aux dédales perdus dans le puissant blizzard. Si pêcher le poisson n’a rien de compliqué en fonction des saisons, des pirates qui n’arriveraient pas à s’emparer de bateaux marchands elfiques seraient rapidement victimes de maladies comme le scorbut, car cultiver des fruits à bord de leurs propres navires est sans conteste infaisable par cette température. En effet, Narwenya n’a appris qu’à ses enfants comment donner la vie en ces lieux. L’océan faisant face au Val est également constitué d’îles et de banquises inhabitées ou inexplorées, que les Galadwyn s’efforcent de fouiller en quête de quoi que ce soit de rentable. L’océan se détache des montagnes du Val au sud-est, là où se trouvent les ruines gelées de Galadwith, et de vastes étendues enneigées jonchées de crevasses et de forêts s’étendent à perte de vue, jusqu’aux terres plus chaudes du Pays des Pierres. Ces terres blanches s’étalent également au sud du Val après la trouée, et continuent jusqu’au sud-ouest, où débute une immense région forestière (mais néanmoins polaire) appelés la Forêt des Ombres. Cette région, constituée de nombreuses forêts épaisses et tortueuses bordées de terres froides, est particulièrement dangereuse. En effet, la Forêt des Ombres abriterait nombre de créatures hostiles, comme des tribus de Minotaures. Il n’est pas rare que des coupe-jarrets ou des envahisseurs s’y dissimulent aussi, dans le but d’approcher le Val le plus discrètement possible. Néanmoins, ces bois sont traversés par plusieurs chemins étroits, qu’empruntent souvent les caravanes marchandes de Gatabasts ou d’Humains. Si des villages d’Elfes des Neiges sont présents le long des montagnes, peu s’aventurent aujourd’hui par le nord, et encore moins osent se rendre jusqu’au Bras de Rintev. Les Terres des Ours sont peuplées majoritairement d’animaux sauvages, mais quelques campements orques s’y sont établis depuis fort longtemps. Il est possible de passer ce canal en empruntant un des trois grands ponts de pierre, afin de se rendre dans une région encore plus vaste, froide et désolée, le coeur du Grand Glacier, où subsistent d’innombrables races habituées à ce climat, à commencer par les redoutables Nains Arctiques, ennemis de longue date des Elfes des Neiges.

2 – Lieux d’intérêt :

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Valanarwen, Joyau du Val :

Signifiant “Cœur de Narwenya” en Haut-Elfique, Valanarwen est la capitale attitrée du Val, ainsi que le centre du pouvoir absolu de la Cour du Froid. C’est dans le Palais des Gemmes que vit Faewil Blanchétoile, la Suzerain de l’Hiver actuelle. C’est également par la capitale que doivent passer les pèlerins lorsqu’ils se rendent à l’Autel de Narwenya, isolé au sommet du glacier. Valanarwen abrite les quartiers de plusieurs ordres de guerriers très célèbres, et possède même une grande bâtisse où sont parqués les nombreux ours de guerre de la Garde Opaline. Valanarwen est la plus vaste cité jamais construite par les Elfes des Neiges. Joyau architectural, elle est la parfaite représentation de l’union de la culture elfique et de l’abandon au culte de l’Hiver, sur laquelle se sont basées les autres communautés d’Elfes des Neiges pour lever leurs autres villes et hameaux. Le large fleuve Darabrandin vient s’écraser aux pieds de ses hauts-remparts, avant de se détourner par l’est de finir sa course dans le glacier contre lequel est bâtie la cité blanche.

Thiloth :

Alderad :

Teliwin :

Teliwin est la capitale de la magie pour les Elfes des Neiges. La cité blanche est entourée par les Bois de l’Aurore, de vastes forêts d’arbres roses qui envahissent les canyons et les terrains irréguliers bordant le territoire de Teliwin. La cité abrite le Collège Bararendar, la seule et unique académie d’apprentissage de la magivre, mise sur pied après que Narwenya ait offert aux Elfes des Neiges le don de la glace. La première chose qui manque de surprendre les étrangers est la présence de Al’loth’amad, un arbre gigantesque, si grand que son tronc dépasse la plus haute tour de la cité. Al’loth’amad tient son nom du dialecte Galadwin, signifiant “Veilleur de l’Aube” ou “Veilleur du Matin”. Ecrasé contre la montagne, ses branchages recourent une partie de la ville. Il semblerait que cet arbre ait poussé au dessus d’une faille magique, et que la cité ait été bâtie autour de lui. Les bâtiments les plus importants, ainsi que le Palais Bosquet de la Dame du Froid Rivanessa, ont été construits à même le tronc de l’arbre géant. Etrangement, si les Elfes des Neiges lui ont donné un nom, et si cet arbre reste une merveille de la nature à part entière, le véritable arbre sacré des Elfes des Neiges se trouve à l’intérieur du Collège Bararendar. Il est déjà arrivé que des Elfes des Bois voyagent durant des semaines depuis leurs sombres forêts, afin d’admirer les merveilles florales détenues par leurs cousins des Neiges.

Ruines de Galadwith :

Plus tard que les quatre autres, la cité de Galadwith (qui signifie “de glace et d’or”) fut construite à l’extérieur du Val, sur la côté est au bord de l’océan Lwelir. Actuellement en ruine, la ville fut détruite par une grande tribu d’orques rouges en 2821 3A. Les survivants fuirent vers l’île de Vif-Argent au nord, et mirent plusieurs années avant de pouvoir à nouveau entrer en contact avec les autres cités du Val des Neiges Eternelles. Aujourd’hui, les ruines sont un lieu évité par les Elfes des Neiges, et de rares Patrouilleuses de Galadwith les survolent pour vérifier qu’aucun étranger, ou aucune créature ne s’y promène. Un passage vers le plan souterrain de Terùmno est situé au sein même de la ville, contre la montagne. C’est régulièrement par là que sortent des créatures peu recommandables, ou divers Elfes Noirs et Grumnar.

Collège Bararendar :

Le Collège Bararendar est la seule académie de magie de tout le Val des Neiges Éternelles. C’est par cette école que passent tous les mages Teliwans. Les Elfes des Neiges sont formés dès l’enfance, bien que les adultes qui découvrent leur affinité avec la magie soient également acceptés. Le Collège est un vaste monument de pierre blanche, entouré de cours d’eau artificiels et d’immenses jardins. En son centre se dresse une haute tour, coiffée d’un toit doré. Le Collège possède ses propres jardins, protégés des tempêtes occasionnelles par un bouclier magique. Par temps calme, il arrive que certains mages s’y promènent et y méditent. Le vaste hall est un lieu de rassemblement pour certains étudiants, où se tient un arbre majestueux depuis des millénaires. Aüperion, l’Arbre Arc-en-ciel, est le plus grand et dit-on, le plus vieux des arbres roses du Val, aussi brillant qu’à ses premiers jours. Il est nommé ainsi en raison de l’effet que produit la lumière du soleil en traversant les vitraux colorés de la salle principale, qui reflète sur l’arbre géant et lui offre des teintes de rouge, d’orangé, de violet et parfois d’ambré. On raconte qu’Aüperion serait un des premiers-nés du dieu Ansloth, le Façonneur du Val, et qu’il serait un arbre vivant qui transmettrait des émotions à ses adeptes. Aüperion est un des “trois arbres de l’Ouest”. Il n’est pas rare que des étrangers soient acceptés au sein de l’académie, mais cela n’est pas gratuit. Afin d’entrer à l’académie, il faut soit déverser une importante somme d’argent, soit offrir des objets (magiques ou non) de grande valeur. En revanche, si le candidat est déjà un expert en magie, il est de suite accepté, car plus il y a de mages célèbres à avoir étudié à l’académie, plus son prestige et sa renommée grandissent.

Lacs Davarast :

Les lacs Davarast sont au nombre de 3, situés su centre du Val. Traversés par le fleuve Darabrandin, ces lacs sont un lieu très apprécié des Elfes des Neiges, car ils viennent y admirer le paysage ou s’y baigner, et les bardes s’inspirent de ce lieu apaisant pour écrire leurs chansons. Certains viennent même y réfléchir dans des moments difficiles.

Egalement, il faut citer les deux villes portuaires d’Elderas, située sur l’île de Valurya, et de Dagol Liuwyn, située sur celle de Liuwyn. Ces deux villes, respectivement fondées en 2902 3A et en 2343 3A, sont actuellement entre les mains de la Vicomtesse Vireya, qui souhaite par dessus tout que ses îles deviennent indépendantes. Les deux îles, surnommées les “Jumelles”, sont également habitées par une espèce ancienne d’autochtones ayant une grande affinité avec la neige et l’eau, et dont la société tribale s’est rarement montrée hostile avec les colons Elfes des Neiges depuis leur arrivée. 

Estelaroth :

Estelaroth est une petit village d’Elfes des Neiges d’où arrivent tous les bateaux de Lwelir, par le Darabrandin. Qu’il s’agisse de bateaux elfiques en provenance de Vif-Argent, Liuwyn et Valurya, ou de navires humains venant de la côte nord du Pays des Pierres. Estelaroth est un hameau d’une centaine d’habitants, situé au pied du fleuve Darabrandin, non loin des montagnes. Peu fortifié, il est cependant bien défendu puisqu’une garnison de soldats le défend nuit et jour en raison de son positionnement stratégique. C’est par là que les marchandises venues de l’océan Lwelir doivent passer, pour finir leur route dans le Val par voie terrestre. Les chutes d’Estelaroth projettent le Darabrandin sous les montagnes du Val, où il ressort de l’autre côté. Toutefois, aucun navire n’emprunte cette voie sombre et accidentée, jonchée de cascades profondes, sous peine de disparaitre. Estelaroth est régit par un dénommé Wardan, un Elfe des Neiges qui a fait son service dans les Ombres d’Alderad avant de raccrocher son manteau de pisteur et de prendre les rênes d’Estelaroth.

Les Cinq Gardiennes :

Les Cinq Gardiennes sont le nom donné aux tours blanches et or qui trônent au sommet des montagnes est du Val. Chaque tour est espacée des autres de plusieurs dizaines de kilomètres. A l’origine, il s’agissait de camps d’entraînement pour les Patrouilleuses, ces archères qui montent des aigles géants chargées de défendre la cité de Galadwith. Les Patrouilleuses gagnant en réputation et leurs rangs s’élargissant, il fut ordonné la construction de tours dans les montagnes afin de fortifier leurs camps et leur offrir un abri permanent, depuis lequel elles pourraient protéger l’entièreté du Val. Les Cinq Gardiennes sont des monuments à elles seules : hautes d’une centaine de mètres, même les aigles géants paraissent petits en comparaison. Bâties en pierre blanche à l’image des cités elfiques, leur toit pointu est forgé en métal doré. Sur toute leur hauteur, des spirales métalliques dorées apportent encore plus de couleurs aux Gardiennes. Chaque tour est régie par une matriarche, qui a pour devoir de gérer ses Patrouilleuses et leurs aigles géants. Le haut des tours possède de grandes arches où les aigles peuvent rentrer et sortir. Les tours possèdent de nombreuses chambrées et salles de vie entrecoupées d’escaliers. Les Cinq Gardiennes ne sont pas reliés par la terre ferme, mais sont accessibles indépendamment les unes des autres par d’étroits chemins à peine entretenus. Également, chaque tour possède une petite prison, où les ennemis capturés sont interrogés, avant d’être emmenés à Valanarwen ou, pire, d’être exécutés. Les tours sont réparties comme tel du nord au sud : La Tour du Nord (Yol North), La Tour de Myril (Yol Myril), La Tour du Soleil (Yol Sanor), La Tour de Naedhan (Yol Naedhan), et La Tour du Sud (Yol Suth).

VI – Relations et encounters :

Les Elfes des Neiges forment un peuple civilisé qui apprécie très fortement son indépendance et son isolement. Néanmoins, ils sont constamment en relations, bonnes ou mauvaises, avec d’autres peuplades qui habitent Helmir ou des terres plus reculées encore. Si peu d’Elfes des Neiges s’aventurent hors de leurs terres, nombres d’intrigues militaires et politiques sont de mises au sein du Pays des Pierres et ailleurs. La Cour du Froid sait qu’une forte influence est synonyme de prospérité future pour les Elfes des Neiges. Nombre de cultures étrangères sont bonnes à étudier, pour mieux comprendre les autres races qui les entourent et se prémunir d’un danger quelconque, dans un monde aussi dangereux que le leur. Parmi les peuples qui sont en contact avec le Val, nous pouvons retrouver :

  • Les Humains du Pays des Pierres sont répartis en deux entités politiques et gouvernementales bien distinctes : Le Saint-Empire, et la confédération des cités marchandes d’Aragol. Si les relations avec les cités-état sont fluctuantes, il semblerait que le Saint-Empire, et plus particulièrement certains ordres de chevalerie comme les Chevaliers-Griffons, représentent un fort intérêt pour les Elfes des Neiges, qui négocient des accords et des alliances avec eux depuis maintenant plusieurs années, par l’intermédiaire des Maîtres-bretteurs de Nargod.
  • Les Veltes, des Humains à l’allure de barbares nordiques, vivent à la jonction de la Terre des Ours et la lisière nord des Forêts des Ombres. Soumis par la Sorcière de Sang Noir Ishanu, il leur est fréquent de prendre d’assaut les bourgades des Elfes des Neiges situées sur le flanc ouest du Val. Ils sont régulièrement repoussés par les Maîtres-bretteurs de Nargod et les Patrouilleuses de Galadwith.
  • D’autres Humains natifs de cités marchandes indépendantes vivant plus au nord de la Terre des Ours, le long du Bras de Rintev, entretiennent d’excellentes relations commerciales avec les Elfes des Neiges. C’est par ces cités marchandes que transitent bon nombre de richesses exotiques, comme des animaux sauvages très rares et dangereux, des minerais particuliers, et nombre d’excentricités, telles que la soie d’araignées géantes.
  • Les Nains des Montagnes Brumeuses n’ont pas beaucoup d’échanges avec les Elfes des Neiges, à l’exception de quelques commandes de bijoux et d’armes de grande qualité. Les Nains basés à Gol-Karad ont également échangé certains savoirs sur la magie runique et des pourparlers sont en cours entre leurs Runestres et les mages Teliwans.
  • Les Belgirôdarun, des Nains arctiques vivant dans le Haut-Nord par-delà le Bras de Rintev, sont très hostiles envers les Elfes des Neiges depuis le 1er Age et leur guerre mise en scène de toute pièce par Eroher le Roi Maudit. Encore aujourd’hui, ils tuent sans vergogne tout Elfe des Neiges qui pose le pied chez eux, et font tout pour gêner leurs intérêts dans la région.
  • Les caravanes marchandes de Gatabast ont fréquemment des échanges de marchandises avec les Elfes des Neiges. Leurs convois, régulièrement attaqués par des Minotaures lorsqu’ils traversent les chemins étroits des Forêts des Ombres, sont protégés par les Elfes des Neiges autant que faire se peut. Egalement, un Gatabast nommé Tyngol’ja, conseiller de la Reine Xaserya de Tul-Melynith, fait son possible pour obtenir fonds et soldats afin d’améliorer la protection des siens. Récemment, il s’est tourné vers Faewil Blanchétoile pour discuter davantage de l’intêret commun que pourraient avoir la protection de ces caravanes marchandes.
  • Les rares Géants des Glaces qui peuplent encore les grottes et les recoins les plus reculés du Val des Neiges Eternelles n’ont pas de raisons particulières, et surtout pas les moyens, pour porter des attaques aux Elfes des Neiges. Toutefois, ils se montrent très hostiles envers ceux qui font l’erreur d’approcher leurs campements primitifs.
  • Les Grumnar, une race de Nains vivant dans une région du plan souterrain de Terùmno, ont un accès direct à la surface depuis un grand tunnel situé dans la montagne, à l’emplacement des ruines de Galadwith. Hostiles avec bon nombre de peuples (en particulier les autres Nains), ils font de redoutables adversaires pour les Elfes des Neiges, à chacune de leur expéditions dans les montagnes du Val.
  • Les Minotaures, de grandes créatures à tête de taureau, sont également des serviteurs d’Ishanu. Les tribus de Minotaures sont le véritable fléau des cités ouest du Val. Ces créatures ne s’allient pas aux Veltes en dépit de leur maîtresse commune, car ils se considèrent au-delà du besoin d’un quelconque soutien. Plusieurs traques ont été lancées au cours des derniers siècles, avec plus ou moins de succès, pour se débarrasser de ces Minotaures. Toutefois, si l’on ignore encore aujourd’hui leur nombre exact, il est de source sûre que les attaques n’ont jamais cessé.
  • Les tribus d’Orques sont une menace importante pour le Val, en particulier dans la Région sud et nord du Val. Plusieurs clans de guerriers d’Orques Rouges se sont établis dans la Terre des Ours et s’en prennent également aux cités marchandes humaines près de Rintev. La menace orque est un peu moins présente au sud depuis que certains ordres de paladins les traquent entre les terres du Val et les frontières du Pays des Pierres.

Calendrier des Elfes des Neiges :

I – Composition :

Les Elfes des Neiges ont appris à se fier aux saisons du Val ainsi qu’aux étoiles et aux lunes pour établir un calendrier unique, basé sur celui des Elfes communs. Il compte 365 jours, répartis en 12 mois de 30 jours, eux-mêmes divisés en 4 saisons, ainsi qu’une semaine au début de l’année. Le premier jour de chaque mois ne compte pas dans les quatre semaines standards, car il s’agit de jours de fêtes. le premier jour de Fleurs Croissantes commence directement avec la première semaine, puisqu’il suit la Nouvelle Aube. Le dernier jour de chaque mois ne compte pas non plus dans ces 4 semaines , puisqu’il est dédiés à Narwenya et ses Esprits du Givre. Ces journées religieuses spéciales sont appelées “Jours de l’Hiver”. Toutes les semaines sont de 7 jours, excepté la première de l’année, la “Nouvelle Aube”, qui en seulement 5.

  • La Nouvelle Aube marque le début d’une nouvelle année, une renaissance du cycle annuel. Il est marqué par une célébration à l’échelle de tout le Val, qui dure la totalité de la semaine, où les Elfes des Neiges festoient et entonnent des chants mélodieux. Le coût de la vie y est réduit de moitié, et les étrangers sont mieux accueillis que d’ordinaire.
  • La Fête des Arbres a lieu le premier jour de Fertiles Vergers. C’est un jour dédié spécifiquement à Ansloth, durant lequel tous les Elfes des Neiges offrent de l’eau et des nutriments aux arbres du Val. Les mages Teliwans ouvrent les portes de la partie basse du Collège Bararendar aux citoyens, pour qu’ils admirent Aüperion, l’Arbre arc-en-ciel, et de nombreux Elfes des Neiges entretiennent les branchages géants de Al’loth’amad. Ce jour-là, la récolte de jili est interdite, et passible d’emprisonnement, voire pire pour les étrangers.
  • La Fête des Eaux débute le premier jour de Doucebrise. Dédié à Wayslith, il est coutume que la pêche soit proscrite ce jour-ci, et qu’aucun bateau ne quitte les ports du Val. Les Lacs Davarast et tout le long du Darabrandin sont alors envahis d’Elfes des Neiges souhaitant se baigner et s’unifier avec les eaux du Val, pour vénérer Wayslith mais aussi pour s’amuser.
  • La Fête de la Passion est célébrée le premier jour de Viveterre. Comme son nom l’indique, les Elfes des Neiges glorifient la passion sous toutes ses formes : des artistes composent des spectacles du matin au soir, offrant des prestations musicales enchantées réunissant culture elfique et dévouement à l’Hiver Personnifié. Des hommes comme des femmes déclarent leur flamme à leurs êtres aimés. Des poètes récitent à merveille leurs plus beaux textes dans les auberges et sur les place publiques.
  • Dédiée à Valzyra, la Fête de l’Ordre a lieu le premier jour de Cuivrebois. Ce jour-là, les militaires organisent des défilés dans les grandes cités, et les alchimistes et mages Teliwans offrent des spectacles impressionnants de magivre à toute la population, du matin jusque tard dans la nuit. D’ordinaire isolées toute l’année des autres Elfes des Neiges, les Patrouilleuses de Galadwith quittent les Gardiennes pour offrir aux habitants des chorégraphies aériennes et des concours d’archerie volantes au plus grand bonheur de tous.
  • La Fête des Disparus a lieu le premier jour de Froidepluie, considérée comme le plus triste des mois de l’année. Cette célébration honore la mémoire des morts, qu’il s’agisse d’anciens Suzerains de l’Hiver ou de simples citoyens.
  • Le Pèlerinage de l’Hiver est un évènement très important pout tout Elfe des Neiges. Situé le premier et le deuxième jour du mois de Givrechamps, il marque l’entrée officielle du Val dans la période hivernale. Le Suzerain de l’Hiver, certains nobles et de nombreux pèlerins font le déplacement jusqu’au sommet du glacier afin d’atteindre le Grand Autel de Narwenya. Là, le Grand Prêtre leur annonce les désirs de la Déesse de l’Hiver, sa volonté absolue et le chemin que doit emprunter à l’avenir le peuple des Elfes des Neiges.
  • La Fête du Suzerain de l’Hiver a lieu le premier jour de Hiver Naissant. Ce jour-ci, toute l’attention du Val est centrée sur Valanarwen. Le Suzerain de l’Hiver, autorité suprême des Elfes des Neiges, se montre exceptionnellement à la population et récite un discours relatant les faits passés et les projets à venir. C’est l’occasion pour le peuple tout comme les hautes autorités, d’envoyer des offrandes au Suzerain de l’Hiver pour témoigner leur respect et leur amour pour leur chef. Réservé aux nobles, un grand banquet est organisé dans le Palais des Gemmes, où sont conviés les Seigneurs et Dame du Froid, les gouvernants, et parfois même quelques illustres étrangers.
  • La Célébration des Lunes-Joyaux a lieu le soir du premier jour de Nuit Profonde, avant le commencement de la première semaine. Il s’agit d’une fête célébrée dans toutes les grandes cités. Les Elfes des Neiges fabriquent des milliers de lanternes en bois et en soie, qu’ils peignent de motifs exotiques et colorés, et dans lesquelles ils allument des cierges. Le soir, les habitants des cités elfiques lâchent ces lanternes célestes, qui prennent de l’attitude grâce à l’air chaud des cierges et qui illuminent le noir total de la nuit. Les lanternes fondent peu à peu dans le ciel et les lumières s’estompent alors mêmes qu’elles sont à peine visibles par les Elfes des Neiges. Selon les croyances des Elfes des Neiges, ces lumières sont un cadeau à Narwenya et aux Esprits du Givre, afin de leur apporter suffisamment de lueur pour entretenir l’éclat des deux lunes qui surplombent leurs terres, Myril et Naedhan. Nuit Profonde étant le mois où le ciel nocturne est le plus noir, il n’est illuminé que par les deux lunes. Les Elfes des Neiges leur redonnent donc de la lumière afin de faire briller d’avantage leur éclat.

Saison printanière :

Nouvelle Aube (5 jours)
◊ Fleurs Croissantes ◊
1ère semaine
2ème semaine
3ème semaine
4ème semaine
Jour de l’Hiver
Fertiles Vergers
Fête des Arbres
1ère semaine
2ème semaine
3ème semaine
4ème semaine
Jour de l’Hiver
◊ Doucebrise ◊
Fête des Eaux
1ère semaine
2ème semaine
3ème semaine
4ème semaine
Jour de l’Hiver

Saison estivale :

◊ Viveterre ◊
Fête de la Passion
1ère semaine
2ème semaine
3ème semaine
4ème semaine
Jour de l’Hiver
◊ Germes d’Or ◊
1ère semaine
2ème semaine
3ème semaine
4ème semaine
Jour de l’Hiver
◊ Fort Soleil ◊
1ère semaine
2ème semaine
3ème semaine
4ème semaine
Jour de l’Hiver

Saison automnale :

◊ Cuivrebois ◊
Fête de l’Ordre
1ère semaine
2ème semaine
3ème semaine
4ème semaine
Jour de l’Hiver
Brunefeuille
1ère semaine
2ème semaine
3ème semaine
4ème semaine
Jour de l’Hiver
Froidepluie
Fête des Disparus
1ère semaine
2ème semaine
3ème semaine
4ème semaine
Jour de l’Hiver

Saison hivernale :

◊ Givrechamps ◊
Pèlerinage de l’Hiver (2 jours)
1ère semaine
2ème semaine
3ème semaine
4ème semaine
Jour de l’Hiver
◊ Hiver Naissant ◊
Fête du Suzerain de l’Hiver
1ère semaine
2ème semaine
3ème semaine
4ème semaine
Jour de l’Hiver
◊ Nuit Profonde ◊
Célébration des Lunes-Joyaux
1ère semaine
2ème semaine
3ème semaine
4ème semaine
Jour de l’Hiver
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