Grumnar – Nain Noir

Grumnar – Nain Noir

I – Données et statistiques :

Créateur : Kayrn
Autre nom : Nains des profondeurs
Espérance de vie : 200 ans
Habitat : Mur de l’Ecu, Marche de l’Oubli
Lieux de vie : Plan de Terùmno
Apparence : Peau pâle à grise, chauve, barbe blanche à grise, yeux blancs dénués de pupille
Taille moyenne : 1,30 m
Poids moyen : 60 kg
Alignement : Chaotique neutre

Statistiques en jeu de rôle :

Classe d’armure 12 (naturelle)
Points de vie 15
Vitesse 7,5 m
Sens : Vision dans le noir (36 m)
Compétences : Arcanes +2, intimidation +2
Langues : Zargat (dialecte Nain), Infernal

FOR DEXCONINTSAGCHA
14+210+014+210+014+210+0

Dons :

Pacte noir : Une fois par jour, un Nain Noir peut utiliser son pacte noir pour détecter toutes les créatures lumineuses, féériques ou célestes dans un rayon de 30 mètres à la ronde. Le Nain Noir peut alors connaitre le nombre et la nature de ces créatures. Ce pacte est regagné uniquement à l’issue d’un repos long.

Habitants des ombres : Les Elfes Noirs ont un malus de -1 à tous les tests de perception en pleine nature en cas de grand soleil.

II – Caractéristiques :

Les Grumnar sont une race de Nains vivant dans les gigantesques cavernes du plan de Terùmno, un monde souterrain constitué de grottes immenses s’étendant sous Helmir. Ils ont la peau grisâtre, le teint pierreux, et leurs yeux ont perdu leurs iris avec le temps, les laissant uniformément blancs. Les Grumnar sont dénués de chevelure, mais entretiennent avec soin leur barbe blanche à grise, qu’ils n’hésitent jamais à coiffer de petits anneaux de métal (du vif-argent pour les plus riches). Les guerriers sont vêtus de lourdes et épaisses cuirasses de fer noir décorées de motifs argentés. Ils apprécient tout particulièrement graver des proverbes, voire des malédictions, sur le métal de leurs armes. Les Grumnar se battent à l’épée comme bien des peuples, et utilisent moins les haches que les autres Nains, qu’ils jugent moins maniables qu’une fine lame. Leurs armes sont parfois faites de fer, mais il arrive que certaines soient forgées dans l’obsidienne, un minerai fortement sensible aux arts noirs dans lesquels certains Grumnar lient leur lame par un pacte chaotique. Les guerriers sont coiffés de hauts casques de métal aux formes variées, et leurs boucliers portent les couleurs et les insignes des Khans qu’ils servent avec honneur. Les Grumnar ont la particularité d’avoir du sang noir, sûrement dû à leur corruption, et s’ils possèdent l’une des meilleures visions nocturnes connues, leurs yeux sont incapables de voir le bleu et le vert.

III – Habitat et Culture :

A l’origine, les Nains ne formaient qu’une seule race avant qu’une partie de la population ne décide de rejoindre la surface afin de coloniser de nombreuses régions riches en ressources précieuses. Les Grumnar qui restèrent sous la surface maudirent les autres Nains et jurèrent de leur faire la guerre jusqu’à l’extinction. Encore aujourd’hui, il arrive que des incursions Grumnar surviennent, dans le but de renverser des cités naines. Outre leur haine avérée pour les autres Nains, les Grumnar sont peu sociables et s’en prennent à tous les imprudents qui rejoignent leur plan. Adeptes de l’esclavage, on compte nombre d’individus exotiques parmi leurs serviteurs, qu’il s’agisse d’Elfes, d’Humains, ou même de Fées ou de Gatabasts. Les Grumnar ont appris à renier leur créateur Kayrn et à consacrer leurs rites et offrandes à certaines divinités chaotiques, parfois même à certains Archidémons. Ainsi, ils ont appris à maîtriser les arcanes obscures et n’ont jamais utilisé la magie runique développée plus tard par les autres Nains. Se considérant comme les seuls véritables Nains, les Grumnar ont dû faire face à d’autres races belliqueuses et puissantes, comme les Elfes de l’Ombre. Tout comme les Elfes de l’Ombre, les Grumnar n’hésitent jamais à s’en prendre aux villages de Gnomes et à en faire des esclaves. Les Grumnar prospèrent dans la région de la Marche de l’Oubli, au bord du Mur de l’Ecu. Ce “mur” est en réalité une haute paroi de pierre qui monte jusqu’au plafond de Terùmno. Il existe plusieurs grandes trouées menant au plateau de Goldpath, une vaste région dangereuse et sauvage. Ces trouées, par lesquelles sont susceptibles de passer nombre de créatures maléfiques, sont surveillés par des treize citadelles Grumnar, chacune dirigée par un Khan de la Marche, les plus puissants seigneurs de la région. Au nombre de dix-sept, ces rois Grumnar assurent la main mise sur leurs terres d’une poigne de fer, et font la guerre sans retenue aux Elfes de l’Ombre. Certains Khan ont d’ailleurs fait bâtir des bastion et des villes près des vastes Lacs Sinombres. A l’entrée de leur territoire, dans l’étroite Goulet de Stanfeld, les Grumnar ont érigé une gigantesque statue de guerrier à l’effigie de Kaldorf Ecumenoir, le plus puissant des Khan des l’Histoire. Les Portes de Kaldorf sont le principal passage pour les convois et armées Grumnar. Leur société patriarcale relègue les femmes au rang de servantes et de nourrices pour les enfants, chargés de subvenir aux besoins et aux envies des hommes. Pour se nourrir, les Grumnar ont fait installer des pâturages à l’intérieur de leurs forteresses afin de subsister en cas de siège. Ainsi, ils élèvent des vaches ou des moutons qu’ils ont capturé depuis la surface et fait se reproduire sur des générations. Les Grumnar ont également un attrait pour le poisson, qu’ils pêchent dans toutes les sources d’eau. La plupart des poissons de Terùmno sont aveugles et dangereux, mais cela n’empêche guère les Nains Noirs de les attraper et des les dévorer à feu doux. Bien sûr, comme tous les Nains, les Grumnar ont un goût prononcé pour la boisson. Producteurs de nombreux alcools trouvables uniquement par chez eux, ils n’ont rien à envier aux autres races naines sur ce point. Le Plateau de l’Ecu forme la frontière nord de la Marche de l’Oubli. Au delà s’étend le Plateau de Goldpath, puis la frontière nord de Terùmno où rien n’existe au delà, si ce n’est un océan vide. D’ouest en est se tiennent fièrement treize des dix-sept bastions Grumnar. Ces forteresses de pierre sombre offrent une défense convenable face aux invasions des races pullulant dans les strates inférieures de Terùmno, et dont plusieurs passages y offrant une accès direct se situent dans le Plateau de Goldpath. Cependant, se rendre dans le plateau est fréquent pour les Grumnar. En effet, il est de coutume d’aller y chasser des animaux sauvages, de retrouver des captifs ou esclaves en fuite, voire de rapporter la tête de quelques barbares venus des strates inférieures. En ce qui concerne les rites funéraires, les Grumnar honorent les morts valeureux et organisent des processions funéraires jusqu’au coeur des montagnes, où les corps des malheureux sont déposés dans de vastes cryptes. Les tombes situées au plus profond des cryptes sont dit-on la cibles de créatures maléfiques nécromanciennes qui auraient trouvé des petits passages étroits depuis les strates inférieures de Terùmno. Lors des processions funéraires, on fait revêtir ses plus beaux vêtements ou sa plus grosse armure au Grumnar décédé. Les personnes en deuil se parent de vêtements humbles en tissu noir et se séparent de tout objet de valeur pour toute la durée de la procession, afin d’accompagner leur camarade dans la mort. Embellir le défunt et se séparer de tout objet de richesse permet de le mettre en valeur aux yeux des dieux chaotiques afin que son âme soit accepté dans le noir royaume. Les Grumnar ne croient pas au concept de la famille. Ils s’accouplent avec des individus de sexe opposé et généralement, ce sont les femmes qui élèvent leurs enfants seules. Grandir sans père affecte souvent les enfants Grumnar mais participe à les rendre plus forts. Les Prêtres du Grand Désordre vouent un culte à de nombreux dieux chaotiques, espérant un jour voir arriver l’apocalypse du monde appelée le Grand Désordre, lorsque les dieux des ombres élèveraient aux rangs d’être immortels tous les Grumnar et châtieraient les autres races. Les loisirs des Grumnar sont nombreux, mais rudimentaires. Par exemple, tout le long de l’année, des beuveries sont organisées partout dans la Marche de l’Oubli. C’est l’occasion pour certains artistes de mettre en avant des spectacles impressionnants incluant des araignées géantes ou la chevauchée de chauves-souris géantes. Cette pratique s’est tellement démocratisée que certaines chauve-souris géantes ont été utilisées comme montures de guerre par certains grands combattants Grumnar. Egalement, les Nains se livrent à des duels rituels lors de ces beuveries et même en dehors, qui ne manquent pas d’attirer un large public exalté. Bien entendu, les arènes ne sont jamais aussi bondées qu’au milieu de l’année, lorsque les Grumnar organisent de grands combats à mort entre des gladiateurs esclaves. Les plus valeureux sont parfois libérés et peuvent regagner la surface, car les Grumnar portent un grand intérêt et un important respect aux arts de la guerre. A l’instar des Elfes de l’Ombre, qui traitent leurs esclaves comme des chiens, les Grumnar sont moins cruels lorsque ces derniers obéissent et se montrent efficaces, car ils reconnaissent la valeur du travail bien fait. Les Grumnar ont tendance à mieux traiter les esclaves qu’ils jugent rentables et surtout, dociles. La plupart sont évidemment des Gnomes, petits, mais robustes et intelligents.

IV – Organisation :

Les Grumnar sont dirigés par dix-sept Khan “de la Marche”. Ces Khan sont invités à se réunir au moins fois par an dans un lieu neutre où se trouve la Tour Maligne. Cet édifice sacré est caché au sein d’un petit gouffre et gardé secret depuis sa lointaine fondation. C’est là qu’ont lieu les réunions importantes du Conseil de la Marche, afin de décider des choix cruciaux permettant aux Grumnar de prospérer. Les dix-sept Khan se réunissent alors autour d’une gigantesque table de pierre ronde où beuverie et goinfrerie sont de mise. La tradition veut que chaque Khan vienne seul ou accompagné d’un unique valet (qui n’est pas autorisé à rentrer) et dépose ses armes dans le hall sur dix-sept piédestaux attribués à chaque Khan. Les cités Grumnar ne sont pas en guerre mais restes rivales, et déposer ses armes revient à apporter paix et cordialité lors de la réunion. Les Khan prennent leurs décisions seuls, sans tenir compte de l’avis de quiconque, bien que certains puissent bénéficier des conseils de personnes de confiance. Le charisme et l’efficacité des Khan dépend de leur survie, car il n’est pas rare de voir l’un d’eux assassiné pour avoir commis des actions néfastes à la communauté.

Liste des Khan de la Marche (d’ouest en est) :

  • Magrun Ferécrin est le plus vieux Khan de la Marche, âgé de 212 ans. Malgré sa longévité, il est encore en pleine forme et règne d’une main de maître sur la citadelle de Sombreperle.
  • Girdrack Pelle-de-fer règne sur la citadelle de Rugwentaroth. Connu comme un des meilleurs combattants parmi les Khan, il se bat avec une pelle ordinaire altérée par l’alchimie noire. Agé de 145 ans, il est également le troisième plus vieux des Khan de la Marche.
  • Sanderbug l’Etrangleur règne sur la citadelle de Fabruvald. Il se bat généralement à mains nues ou avec une lourde hache d’obsidienne à double tranchant. Il est âgé de 110 ans.
  • Talod Hechrevikk, âgé de 77 ans, règne sur la citadelle de Blancmarteau, la plus à l’est.
  • Frek Garoth est un des quatre Khans qui règne sur les Terres Basses habite dans le grand bastion de Casteldark. Borgne, il est âgé de 116 ans.
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