Sommaire :
Elfes du Soleil
I – Données et statistiques :
Autre appellation : Elfes Tropicaux, Elfes d’Oranthil |
Créateur : Tsaar |
Divinité : Nebel |
Plan d’existance : Helmir |
Espérance de vie : 2000 ans |
Habitat : Iles et plages tropicales |
Lieux de vie : Archipel d’Oranthil |
Apparence : Peau pâle à verdâtre, cheveux noirs à gris, yeux gris ou bleus |
Taille moyenne : 1,80 m |
Poids moyen : 65 kg |
Alignement : Loyal neutre |
Statistiques en jeu de rôle :
Classe d’armure 11 (naturelle)
Points de vie 12
Vitesse 9 m
Compétences : Dressage +2, Alchimie +3
Langues : Nebeluin, Haut-Elfique, Commun
FOR | DEX | CON | INT | SAG | CHA |
12+1 | 12+1 | 12+1 | 16+3 | 10+0 | 14+2 |
Dons :
Experts alchimistes : Les Elfes du Soleil ont un avantage aux jets de connaissance liés aux potions et aux ingrédients alchimiques.
Ascendance Elfique : Les Elfes ne peuvent pas être charmés.
II – Caractéristiques :
Communément appelés Elfes Tropicaux, ou Elfes d’Oranthil, ils sont uniquement trouvables sur la vaste archipel d’Oranthil, loin à l’ouest du Pays des Pierres. A l’origine des Elfes d’Argent, leur physiologie et leur anatomie a été altérée par certaines plantes et champignons uniques à cette région du monde : leur peau au teint verdâtre à pâle offre un contraste avec les pupilles bleutées à grises de leurs yeux presque transparents. D’ordinaire, ils coiffent leurs longs cheveux noirs à gris en chignons ou toute autre coiffure compacte, pour éviter de les salir dans les jungles de leur archipel. Ils sont généralement vêtus d’habits de lin et portent des bottes fabriqués en cuir de kujiir, une variété de grands scarabées inoffensifs natifs de l’île.
III – Culture :
Les Elfes du Soleil, maîtres absolus de l’Archipel d’Oranthil, vivent dans un environnement sauvage, entre des plages de sable gris et d’épaisses jungles dangereuses. A travers le monde, et en particulier dans le Pays des Pierres, ils sont réputés pour leur cuisine et leurs talent d’alchimistes. Les échanges commerciaux avec les étrangers ne sont pas très fréquents, mais il arrive que des marchands emportent des animaux exotiques ou des ingrédients de cuisine, et apportent eux-mêmes des denrées du Pays des Pierres. Les Elfes du Soleil ont abandonné les civilisations classiques et rejeté une partie de leur origine elfique pour se lier davantage aux forces naturelles. Lors de leur colonisation d’Oranthil, ils se sont liés à la déesse Nebel, un des noms donnés à Vanuma. Grâce aux dons de Nebel et leurs recherches alchimiques acharnées, les Elfes du Soleil ont bâti de grandes villes au sein de champignons géants. Ces villes, aux mains de puissantes maisons rivales, s’unissent face aux invasions étrangères. Cet attrait pour la nature fongique a donné naissance à une forme de magie tournant autour des champignons. Cette culture pour les champignons a en tout temps attiré des sorciers et érudits Xerith issus des profondeurs de Terùmno. Nebel leur a enseigné une forme de langage bien particulière pour parler aux champignons, nécessaire à la maîtrise de la magie fongique. Les Elfes du Soleil ont également appris à apprivoiser des serpents de mer géants, créatures qui ne vivent qu’à cet archipel et dont ils se servent pour voyager entre les îles. Le cuir de kujiir leur est fort utile pour fabriquer certains de leurs vêtements et armures ou pour concevoir les hautes scelles de leurs dragons de mer. Sur une minuscule île rocailleuses, à flanc de falaise, a été construit le Temple du Soleil. Les botanistes d’Oranthil ont constitué de véritables villes de champignons géants. Plus que cela, les sorciers les ont doués d’une conscience. De ce fait, les champignons sont capables de ressentir des émotions, de communiquer entre eux et même avec les Elfes du Soleil, qui les écoutent et les chérissent autant que faire se peut. Il est possible d’entendre les champignons converser entre eux au travers de grondements et de craquements lointains et sourds, à l’instar des arbres vivants de certaines forêts du continent.
Au cours du 1er Age, lors leur colonisation des nombreuses îles d’Oranthil, les Elfes du Soleil prirent contact avec une espèce native de la région : les Toadelins, une race à l’allure d’homme grenouille au teint jaunâtre. Après un temps d’échanges et de pourparlers, les Toadelins refusèrent légitimement de donner leurs terres aux Elfes du Soleil, qui réagirent par les armes. Ainsi, en quelques années seulement, les Toadelins furent capturés et réduits en esclavages. Encore aujourd’hui, ils sont les serviteurs dévoués des Grandes Maisons de l’archipel, malgré plusieurs révoltes infructueuses. Les Toadelins, moins grands que les Elfes du Soleil, sont employées pour toutes les tâches ingrates. Si les Elfes du Soleil se refusent à parler le dialecte des Toadelins, ces derniers furent forcés d’apprendre les bases du Nebeluin pour comprendre les ordres de leurs maîtres. Echanger dans une langue d’êtres inférieurs seraient un rabaissement inconcevable pour les Elfes du Soleil. Bien qu’ils aient conscience que leur ignorance de ce dialecte profite parfois à leurs esclaves, qui peuvent parler librement entre eux et fomenter des révoltes, ils n’en ont cure car ils pensent fermement que des sauvages comme les Toadelins n’ont pas la moindre chance de renverser leur suprématie. Durant le 2ème Age, des explorateurs Xerith issus des profondeurs de Terùmno atteignirent l’Archipel d’Oranthil. Ils y découvrirent les grands talents des Elfes du Soleil dans la création et la croissance des champignons géants. Les Elfes du Soleil offrirent l’hospitalité à de nombreux Xerith venus étudier la magie et l’alchimie fongiques, dans le but de conclure des accords qui bénéficieraient aux deux partis. Malheureusement, après plusieurs années de relations courtoises, les Xerith volèrent une partie des connaissances des Elfes du Soleil, qui les chassèrent de leur archipel. Les Xerith retournèrent à Terùmno où, fort de leur nouveau savoir, ils créèrent de vastes forêts de champignons géants pour alimenter leur peuple. Bien qu’ayant obtenu le secret de leur pousse, il leur manquait les connaissances nécessaires pour créer des champignons habitables, et surtout pour les entretenir. Nombre de Xerith affirment cependant que loger dans la moisissure et l’humidité ne les intéressent pas, préférant de loin leurs sombres bâtisses de basalte et de roche volcanique. L’Archipel d’Oranthil étant située au milieu de l’océan, les Elfes du Soleil n’eurent jamais énormément de contact avec la population des continents, à l’exception des explorateurs et des voyageurs ayant pu faire face aux multiples dangers et contraintes de plusieurs jours de bateau. Au début du 3ème Age, des marins du Pays des Pierres aux ordres de nobliaux avides menèrent des expéditions militaires contre les Elfes du Soleil. Défendant chèrement leur archipel, les Elfes du Soleil repoussèrent les marins après plusieurs tentatives ratées, qui se montrèrent dépassés par leur magie fongique. Pour faire cesser ces attaques, les Elfes du Soleil offrirent une cargaison d’esclaves aux continentaux. Malheureusement pour les nobliaux, les Toadelins s’échappèrent de leurs donjons et se réfugièrent au sud du Pays des Pierres, dans les Marais de Kodlir, à la jonction de la longue route sud. Ces Toadelins mutèrent au fil des générations, leur peau prenant un aspect verdâtre à blanc pour mieux se camoufler dans les marais, et attaquer les convois de passage. Depuis le commencement du 4ème Age, il est devenu commun pour les riches Elfes du Soleil d’employer des étrangers comme gardes du corps ou sentinelles pour sécuriser leurs manoirs ou autres installations. Les Humains originaires des cités blanches du Bras de Rintev sont particulièrement appréciés, en raison de leur robustesse et de leurs manières civilisées. Les barbares Veltes, plus fougueux mais trop sauvages et belliqueux, sont beaucoup moins appréciés. Il n’est pas rare de trouver des Silisks, une espèce d’hommes-lézards implacables.
IV – Gouvernement :
Les Elfes du Soleil sont gouvernés par des maisons régnantes, rivales entre elles depuis des millénaires mais qui collaborent entre eux pour rendre l’archipel vivable. Au nombre de quatre, ces maisons se sont spécialisés dans certains domaines, dans le but de se rendre indispensables pour les autres. La Maison Melvaris règne sur les Iles Melvarri et la Baie aux Mille Serpents, où ils forment leurs membres au domptage de serpents de mer géants pour le transport et la guerre. Les dompteurs Melvarri sont sollicités dans toute l’archipel par les autres maisons. La Maison Saredin éduquent leurs botanistes Saredan à la compréhension totale des champignons. Ce sont eux qui font pousser les champignons géants à travers l’archipel et soignent les plus vieux qui ont besoin d’eux. La Maison Vivreno est la plus liée à la magie. La puissance des sorciers Vivrenni n’est plus à prouver et ils font office de protecteurs de l’archipel. Ils logent au sein de Tel Umgavanu (le “Sanctuaire Grand-pourpre” en Haut-Elfique), le plus haut des champignons jamais conçus par les Elfes du Soleil. La Maison Redember a formé un ordre d’assassins nommé ?. Sollicités de temps à autres par les autres Maisons pour éliminer des étrangers ou même des rivaux gênants, ils possèdent un statut particulier à Oranthil. Les autres Maisons, en raison de la neutralité des Redember, peuvent passer de commanditaire à cible du jour au lendemain. Ils vivent sur les Iles Redember, un peu excentrées du reste de l’archipel. Ces Grandes Maisons sont administrés par un patriarche et une matriarche. En effet, une maison dirigée par deux personnes est une preuve de force et d’union sociale.
Liste des quatre Grandes Maisons d’Oranthil et leurs dirigeants (hommes et femmes) :
- Maison Melvaris – Baanu Melvaris et Drisha Melvaris
- Maison Saredin – Meiven Saredin et Agoth’ul Saredin
- Maison Vivreno – Tufrel Vivreno et Ninaveri Vivreno
- Maison Redember – Alessa Redember et Carandril Redember
– les champignons ont un nom précis
– les sorciers elfes du soleil maîtrise la magie fongique, qui leur permet plusieurs choses. Une attaque de spores qui brûle la peau, l’invocation d’élémentaire et de manière plus puissante de golem en champignon très solide