Sommaire :
◊ LES SERVANTS DU CREPUSCULE ◊
Note au MD : Cette aventure est située après “Enquête à Vif-Argent”, et est destinée à 5 PJ de niveau 4 minimum.
I – Introduction :
Après avoir rétabli l’ordre à Vif-Argent, les PJ débarquent à Estelaroth en début de soirée. Le capitaine Feril les remercie et leur annonce qu’il restera quelques jours sur place, au cas où son aide se ferait sentir.
Note : si le MD masterise cette aventure sans avoir fait “Enquête à Vif-Argent” au préalable, ne tenez pas compte de l’existence du capitaine Feril. D’autre part, le MD est libre de faire arriver les PJ par la voie terrestre, ou maritime par un navire de son choix.
Description du village :
Estelaroth est un village d’Elfes des Neiges, situé non loin des montagnes est du Val, implanté au bord du fleuve Darabrandin. Le village est modeste et ne possède pas d’attraction majeure, si ce ne sont quelques commerces qui permettent une certaine autonomie au village. Il est néanmoins doté d’un vaste port, car l’endroit est un tournant commercial pour les bateaux arrivant depuis l’océan Lwelir. De nombreux navires de toutes horizons y sont accostés, leurs voiles repliées claquant sous des coups de vent irréguliers. Un air frais s’engouffre sous les vêtements des PJ, et la lueur orangée du soleil couchant perce à travers la brume. L’endroit est très calme, presque apaisant. Les seuls sons que les PJ peuvent entendre sont ceux des moutons et des brebis bêlant dans les petits champs situés en amont, et le craquement de la neige se brisant sous les pas des PJ. Ces derniers n’ont entendu que du bien de cette escale portuaire et sont venus passer quelques jours pour se reposer, loin des dangereuses aventures qu’ils entreprennent en temps normal. Le village possède plusieurs commerces intéressants dont ils ont entendu parler, notamment un alchimiste et un forgeron. La maison du gouvernant Silvien est située au centre du village, où se trouve également une maison de gardes chargés de défendre le port. Les PJ peuvent se rendre à l’auberge de la Pintade Espiègle pour se reposer et s’informer. L’auberge est remplie de nombreux Elfes des Neiges qui chantent et boivent de façon conviviale, mais quelques Humains sont aperçus ici et là. Certains jouent à des jeux de cartes et parient quelques pièces, d’autres découvrent goulûment des plats à base de poissons gorgés de sauce. Les bougies et des chandelles réparties dans la salle apportent une lumière chaude et tamisée, les volets étant fermés à toute heure de la journée. Une odeur appétissante de nourriture se fait sentir, et quelques consommateurs regardent tout sourire une pintade, au milieu de la pièce, picorant quelques graines. La Pintade Espiègle est tenue par une Elfe des Neiges nommée Saoniel. Chaleureuse et bonne vivante, elle accueille les étrangers avec sympathie. Elle propose le plat du jour, du saumon garni aux pommes de terre. Elle se vante d’ailleurs de préparer d’excellents desserts à la crème. Concernant le gîte, il ne lui reste plus qu’une chambre de libre, avec toutefois suffisamment de lits pour les PJ. Saoniel connait bien cette région, et il ne s’y passe rien de spécial… du moins en temps normal. 3 jours auparavant, des Orques Rouges ont été aperçus, approchant par le sud. Des nouvelles d’une attaque de krakazar remontant à la semaine dernière, et la fondation d’un temple dans une contrée Humaine du Pays des Pierres sont la totalité des actualités “importantes” qu’elle pourrait transmettre aux PJ.
- 2. Pintade Espiègle – auberge
Personnage – Saoniel :
Une Elfe des Neiges au visage chaleureux, elle porte une tenue de tissu grise et un tablier rouge. Elle est chaussée de bottines en cuir et arbore une fine ceinture de tissu grisâtre, de laquelle pend un petit couteau et une sacoche. Ses manches retroussées laissent entrevoir ses avant-bras et ses mains salies par le travail. Peu apprêtée, elle possède des traits gracieux et coiffe ses cheveux d’une simple queue de cheval. Saoniel est gentille avec les étrangers et ne parle jamais sans arrière-pensée. Elle rêve de quitter le Val quelques temps pour vivre des aventures et découvrir le vaste monde. Quelque peu naïve, elle croit facilement ce qu’on lui raconte. Certains habitants sont bien décidés à la protéger des misérables qui tenteraient de la manipuler. Saoniel a nommé son auberge à partir de son animal de compagnie, Sam, une pintade au fort caractère qui fait office de mascotte. Elle est célibataire, n’a pas d’enfants et ne souhaite pas particulièrement en avoir. |
Les PJ sont libres de se rendre aux deux commerces principaux de la ville :
- 3. Les Outils de Tranvor :
Géré par un Humain nommé Tranvor, cette forge fait office de maréchal-ferrant pour le village. Les armes vendues y sont classiques, mais il est tout à fait capable de réparer l’équipement endommagé des PJ et de s’occuper de leurs chevaux. Néanmoins, les PJ peuvent remarquer, sur le mur du fond, au dessus d’un large plan de travail, un râtelier mural sur lequel repose une longue épée à la verticale. Il s’agit d’une lame de paladin de Rosha, retrouvée ici-même à la fondation du village voici une quarantaine d’années. Les lames des paladins de Rosha sont reconnaissables à leur garde en forme d’ailes d’oiseau et à leur pommeau pointu.
- 4. La Boutique du Petit Géant :
Il s’agit d’un commerce géré par Kiriun Sarasin, un alchimiste Halfelin. On y trouve plusieurs potions de soin récemment conçues, une concoction de détection de poison et un remède contre la peste bleue. Ce dernier n’est pas achetable, car c’est une commande qu’un client doit venir chercher le lendemain. La boutique est sombre et des potions colorées de touts sortes (maux contre l’estomac, facilité du sommeil ect…) sont disposées derrière une vitrine. Sur le comptoir est posé un livre des comptes écrit en Halfelin, un pot d’encre et d’une petite plume noire. Sur le côté se trouve un grand bocal de verre, ou une mygale aux couleurs exotiques mâchouille un papillon récemment capturé.
Personnage – Tranvor :
Tranvor est un Humain âgé d’une trentaine d’année. Le visage dur, il arbore une barbe mal rasée et des cheveux noirs coupés courts. Le corps musclé, il est torse-nu et ne porte qu’une pagne de cuir pour ses travaux. Actuellement célibataire, il avait un fils aujourd’hui décédé, qui s’est noyé dans le Darabrandin l’année passée, à l’âge de 10 ans. La tombe de son enfant Danval est d’ailleurs située à côté de son commerce. Il éprouve une certaine attirance pour Saoniel, avec qui il aime parler de temps en temps, lorsqu’il se rend à la Pintade Espiègle pour boire avec un ami. Il gère sa forge avec brio et semble parfaitement disposé à réaliser de nombreuses tâches avec efficacité. Il apprécie les aventuriers pour leurs capacités – dont il aimerait bien disposer. |
Personnage – Kiriun :
Kiriun est un Halfelin à la peau brune et aux yeux clairs. Ses cheveux bruns coiffés vers en bataille et son air inquisiteur et moqueur ne lui donnent pas la meilleure des allures. Il est vêtu de simples vêtements jaunes et une cordelette tient son pantalon à la taille. Il porte également des petites sandales qui laissent paraitre ses pieds poilus. Kiriun déteste qu’on lui rappelle sa petite taille en des termes péjoratifs. Kiriun est un marchand fier et revanchard qui n’oublie jamais une insulte ou pire encore. Il négocie fortement ses prix et n’est pas bien vu par tout le monde dans le village. Néanmoins, quelques menaces lui rappellent rapidement la réalité de sa condition et lui font rapidement retrouver la raison. Kiriun est assez isolé dans le village, mais c’est un ami des mygales, qu’il passe son temps à capturer pour les observer. Parfois, il récolte quelques gouttes de venin pour ses potions, et les relâche. La mygale qu’il expose sur son comptoir se nomme Clara, il l’a capturé quelques jours auparavant et a exceptionnellement décidé de la garder un moment, voire pour plus longtemps encore. Si un Halfelin se trouve parmi les PJ, il est disposé à lui faire une réduction des prix de 20%, à lui seul. |
- “Quoi ? Comment ça c’est cher ? Et c’est vous qui allez m’acheter la quantité faramineuse d’ingrédients dont j’ai besoin pour les concocter ?”
- “Eh allez… Vous en voulez 50 PO ? Disons 52 et on est tout bon !”
- “Je suis dans ce village parce qu’il est rentable, certainement pas parce que je vous un culte à ces Elfes aussi blancs que des cadavres !”
II – Un fermier en détresse :
À la Pintade Espiègle, les PJ font connaissance avec un individu ivre qui s’impose dans el groupe, et qui finit par demander l’aide des PJ. L’Elfe des Neiges s’appelle Pelduin. C’est un éleveur de moutons bien connu du village, puisqu’il est renommé pour sa maladresse et son ivresse. Néanmoins, c’est une gentille personne appréciée des gens malgré ses défauts. Pelduin informe les PJ, dans un langage Commun approximatif, qu’il a perdu plusieurs moutons de son élevage, et parmi les meilleurs. Ils se seraient enfouis dans les montagnes, mais puisqu’elles sont réputés dangereuses, il paye des aventuriers pour cela. Selon ses dires, la garde d’Estelaroth lui a refusé l’aide qu’il a demandé. En vérité, il ne l’a jamais demandé. Si les PJ acceptent de l’aider, ils se mettront en route le lendemain. En fin de soirée, Pelduin retourne chez lui. Il refuse que les PJ le suivent chez lui, car il n’a qu’un lit et qu’il souhaite dormir tranquille. Pelduin promet 30 withril (PO) à chacun des aventuriers, et affirme que ce n’est rien en comparaison de la valeur de ces bêtes, qui sont parmi les meilleures de son troupeau et qu’il comptait vendre au marché de Thiloth d’ici quelques jours.
Personnage – Pelduin:
Pelduin est un Elfe des Neiges à la peau blanche, aux cheveux grisâtres coupés à mi- longueur et mal coiffés. Son regard vif aux yeux bleus pétillants est troublé par l’alcool qu’il a ingéré, et ses vêtements de tissus blancs rappellent sa condition de fermier isolé et peu soucieux de son apparence. À le regarder, il ressemblerait à un Humain de pauvre condition. Il est originaire de Padlunin, à l’ouest du Val. Il a déménagé à Estelaroth durant son 53ème anniversaire, quittant sa famille pour une contrée plus éloignée des Forêts des Ombres. C’est là qu’il a pris possession d’une petite ferme, qu’il a remis en état. Il est connu du village pour sa maladresse, son fort taux d’alcool, mais aussi pour sa gentillesse et sa maladresse. Cependant, Pelduin n’est pas aussi gentil qu’il y parait… Alors qu’il explorait les montagnes pour retrouver un mouton égaré, il a découvert un regroupement de tombes. Là, il rencontra les ombres des maîtres du Crépuscule, à qui il jura allégeance. Pelduin ferait n’importe quoi pour obtenir des pouvoirs et devenir quelqu’un d’important. Lorsque des étrangers arrivent dans le village, il il les envoie au plus profond des tombes, en sacrifice à ses maîtres. |
La nuit à l’auberge, des Orques rouges viennent attaquer les PJ pendant qu’ils dorment (1 par PJ). Ces orques sont des mercenaires payés par Pelduin, afin de les capturer. Chacun doit réussir un test de vigilance, sauf si un des PJ montant la garde donne l’alerte. Une fois vaincus, les Orques ne parlent pas, mais les PJ retrouvent leurs propres portraits vaguement dessinés à l’encre. Saoniel arrive peu après le combat, affolée, et cours prévenir la garde quand elle voit le carnage. Bien sûr, les PJ ne seront pas tenus responsables des faits. Les gardes pourront leur révéler que certains Orques font office de mercenaires contre de l’argent. Les PJ sont libres de partir de suite ou d’attendre le matin. Dans tous les cas, ils doivent rejoindre Pelduin devant sa maison avant de partir pour les montagnes. Le matin, avant l’aube, les PJ se mettent en route pour la ferme de Pelduin. Une légère tombée de neige se pose sur le sol blanc et recouvre lentement les habits et armures des PJ. Le village est silencieux, davantage que la veille, alors même que les habitants et leurs bêtes ne se sont pas éveillés. Les hululements de chouettes percent le silence monotone de la nuit au moment où les PJ arrivent à la porte de Pelduin. L’attendu n’est pas là, mais une lueur est visible par delà ses fenêtres. D’autre part, ils entendent des murmures. Si les PJ frappent à la porte, les chuchotements cessent et Pelduin met un temps à répondre avant d’ouvrir aux PJ. Si les PJ lui demandent pourquoi il parlait, Pelduin répond simplement qu’il parle tout seul quand il réfléchit ou quand il prépare ses affaires, ça l’aide à ne pas se déconcentrer. En réalité, il parlait à un des esprits dans sa tête qui l’ont rendu fou depuis qu’il est le serviteur du Crépuscule. Pelduin demande alors aux aventuriers de partir avec lui dans la montagne, espérant Ô grands dieux que ses moutons ne soit pas perdus ou dévorés. En vérité, il a hâte d’être félicité par ses maîtres lorsqu’il leur offrira l’âme des PJ… Alors que le soleil de lève à peine, le groupe se met en marche. Pelduin conseille aux PJ de laisser leurs montures au village, car la montagne serait impraticable pour eux. Les PJ progressent, jusqu’à se faire embusquer par un groupe d’Orques rouges. Une fois vainqueurs, les PJ peuvent continuer leur route. Pelduin feint l’inquiétude et l’angoisse pour tromper les PJ tout le long du voyage. Des traces de pas récentes sont remarqués en cours de route et les PJ peuvent les suivre. Les traces de pas les mènent jusqu’à un goulot d’étranglement. La roche et la glace commencent à former une sorte de tunnel ne laissant passer que de rares rayons de lumière du soleil levant, les rendant très peu visibles depuis le ciel. Finalement, les traces de pas disparaissent progressivement lorsque les PJ parviennent jusqu’à un cul de sac, et empruntent un passage dissimulé derrière une couche de neige qu’ils ne peuvent trouver qu’avec un jet de perception réussi (DD 18). Ce chemin sombre et étroit plonge les PJ dans le noir, et ces derniers doivent évoluer prudemment pendant plusieurs minutes.
Idées :
– Les chevaux sont utilisés par les civils, les militaires utilisent des bouquetins de grande taille, animaux communs mais très pratiques pour se déplacer rapidement et prudemment dans les montagnes, mais aussi les terrains escarpés du Val.