Plans de Dareziah

Plans de Dareziah :

Venerandë ainsi que les autres dieux ne cessèrent jamais de créer de nouveaux mondes afin d’expérimenter leurs pouvoirs infinis. Nul ne sait combien il existe de plans différents, mais la plupart des nations érudites s’accordent à penser qu’il y en aurait au moins plusieurs milliers. Helmir, le plus grand et important d’entre eux, possède des portails partout à sa surface pour rejoindre les autres plans connus. Le plus renommé est sans doute celui de la Grande Académie des Mages, situé au centre d’un pic montagneux et dont l’accès est strictement règlementé. Ce portail est le seul connu qui permette de se rendre sur tous les plans, à l’exception du Plan Noir. Les habitants d’Helmir parvinrent, au cours de l’Histoire, à développer différents moyens plus ou moins stables pour rejoindre ces plans. Parfois, il s’agit d’artefacts ou de parchemins, parfois de sorts de grande envergure. Ces sorts, extrêmement rares et puissants, ne sont maîtrisés que par deux types d’individus : les mages et sorciers de très haut niveau, ou certaines peuplades originaires d’autres plans qu’Helmir, comme certains Fiélons ou Célestes. Ces sorts ouvrent un portail personnel qui projette l’individu dans le monde soit souhaité, soit prédéterminé. Néanmoins, trouver ces portails a toujours été, pour une majorité d’Helmirites, un moyen d’obtenir connaissance et influence. L’accès à d’autres mondes, en effet, offre d’innombrables possibilités. Les plans sont divisés en plusieurs catégories. Tout d’abord, les Plans Principaux, au nombre de six. Helmir est le plus important, et le plus vaste. Composé de trois grands continents, c’est là que l’espèce humaine a vu le jour, avant la Grande Expansion Humaine. Helmir est également la partie de nombreuses races, certaines ayant migré depuis d’autres plans. Après cela, le Plan Divin, où les Entités Primordiales complotent les uns contre les autres sans pouvoir directement interférer avec les autres plans. Vient ensuite le plan souterrain de Terùmno. Ce monde, aussi vaste qu’Helmir, évolue parallèlement à ce dernier en dessous de lui. Il n’est constitué que de souterrains et de cavernes gigantesques où la lumière du soleil n’est jamais rentré. Il existe sur Helmir de nombreux passages et gouffres permettant d’y accéder, ces deux plans étant en contact direct l’un avec l’autre. Le Plan Noir, situé encore en dessous, est toutefois inaccessible directement depuis Helmir ou Terùmno. Lieu de règne des Archidémons, des Entités Primordiales chassés des cieux par Venerandë, c’est un monde de ténèbres où le concept de lumière et de bonheur n’existe tout simplement pas. Les deux lunes de Myril et Naedhan sont visibles depuis Helmir, dans le ciel nocturne. Myril est le plus grand plan féérique connu, et Naedhan le plus important des plans chaotiques. Ces deux plans sont suffisamment proches pour que leur “atmosphère” se touche, et permette aux peuplades des deux mondes de passer de l’un à l’autre. Ainsi, des guerres de grande ampleur font rage depuis des temps immémoriaux entre les nations féériques et chaotiques. Les Plans Elémentaires ne sont constitués que d’un seul élément, l’eau, le feu, la terre ou le vent. Habités uniquement par des génies, ils entourent toute la création, et tous les autres plans bénéficient de ces éléments. Les Plans Célestes sont habités par les Entités Primordiales qui n’ont pas été bannies. Peu accessibles depuis les autres plans, c’est là que les divinités les plus puissants observent leur cours du temps et complotent les uns contre les autres. Ensuite viennent les plans palpables, divisés en deux catégories : les plans terrestres représentent simplement les plans structurellement identiques à Helmir. Les plans aquatiques, très majoritairement composés d’eau, sont difficilement colonisables, voir pas du tout, par la plupart des peuples Helmirites. Enfin viennent les plans féériques et chaotiques, des mondes où règnent des dieux ou démons mineurs. Les peuplades intelligentes qui s’y développent ont une ascendance féérique ou chaotique.

Catégories :

Plans Principaux : Ces cinq plans sont les mondes majeurs de la création de Dareziah.
  • Helmir : Plan le plus important et abouti créé par les dieux, royaume convoité par toutes les Entités Primordiales, qui rêvent d’exercer à leur manière une autorité absolue sur la plus belle de leurs créations. Demeure d’innombrables races, ce plan regorge de richesses en tout genre.
  • Plan Noir / Infernal : Plan où le concept de Lumière n’existe pas, c’est un territoire cauchemardesque où règnent les démons et les créatures les moins enviables de la création, qui ont été bannis par les Entités Primordiales. Bien qu’on ne connaisse pas grand chose de ce plan, on sait qu’on y trouve uniquement de la douleur, du chagrin et du désespoir. C’est ici que règnent en maîtres les Archidémons les plus puissants.
  • Terùmno : Plan souterrain parallèle à Helmir, constitué de grottes et de souterrains à perte de vue. Lieu de vie des Elfes de l’Ombre, des Grumnar ou des Gnomes.
  • Myril : Grande lune visible au dessus d’Helmir, demeure de nombreux peuples célestes. Myril est le plus important des Plans Féériques. Parsemée de forêts d’argent, de plage de sable blancs et d’océans azur, Myril est la demeure des Fées.
  • Naedhan : Petite lune visible au dessus d’Helmir, demeure des peuples fiélons. Naedhan est le plus important des Plans Chaotiques. Ses étendues de sable noir et ses montagnes sombres sont la demeure des Durokai, un peuple humanoïde cornu qui possède une longue queue.
Plans Elémentaires : Ces quatre plans n’abritent que des entités magiques, tels que les Jinn.
  • Plan de l’Eau : Plan constitué d’océans à perte de vue, demeure des esprits Jinn de l’eau.
  • Plan du Feu : Plan constitué de flammes éternelles, demeure des esprits Jinn du feu.
  • Plan de la Terre : Plan constitué de terres dévastées, demeure des esprits Jinn de la terre.
  • Plan du Vent : Plan constitué de cieux infinis, demeure des esprits Jinn du vent.
Plans terrestres : Plans telluriques considérés habitables pour les nations d’Helmir.
  • Aüwegolde : Archipel céleste ou vivent les Hauts-Elfes (ou Elfes du Soleil), ceux qui choisir de rester chez eux lors de l’Exode Elfique.
  • Belenuibë : Monde constitué d’un vaste continent, Sùluini, parsemé de montagnes, de champs d’herbe rouge et d’océans verdâtres. C’est là que ce sont établis les Elfes de Jade, actuellement en pleine rébellion contre leurs envahisseurs chaotiques qui les ont réduit en esclavage.
  • Khresemt : Plan désertique jonché d’oasis, de canyons rocheux et de vallées ensablées. Les Khresemtans, des humanoides à l’apparence écailleuse, ont appris à vivre du peu de ressources naturelles, et à bâtir leurs villes comme leurs armures avec la chitine des créatures géantes qui jonchent le désert. Leurs plus grands ennemis sont les gigantesques dragons des sables, des créatures d’ascendance draconique qui chassent sous les grandes dunes des déserts de Khresemt.
  • Klaghrus : Monde constitué de canyons profonds, d’étendues pierreuses, de hautes montagnes, et parsemé de champs d’herbe jaune. Les Volundin, des êtres humanoides en partie constitués de pierre, y sont nés, et habitent dans de grandes tours de pierres cylindriques au milieu des déserts de roche. Afin de faire face aux dangers de leur monde, un ordre de guerriers semblables à des paladins a été fondé : les Hérauts d’Olvolumno, traduit du vieux dialecte de Klaghrus. Un autre peuple originaire de ce monde s’est fait connaître sur Helmir : les Goliaths, d’imposantes créatures de pierres.
  • Oranthil : L’archipel d’Oranthil, avec plus de 200 îles répertoriées, possède un environnement riche en diversité. C’est le monde natal des Elfes Pâles, aussi appelés Elfes Tropicaux.
  • Rhumno : Bercé de montagnes sombres, de grands volcans et de mers de laves, Rhumno est peu accueillant pour la plupart des races. Terriblement dangereux, ce plan est habité par d’innombrables monstruosités volcaniques. Le ciel nuageux de Rhumno est balayé de tempêtes de météores durant une petite partie de l’année, mais les Rhumnii ayant colonisé ce plan ont utilisé leur magie runique pour abriter leurs cités. Meilleurs forgerons, dit-on, de la création, les Rhumnii ont se sont établis dans les volcans. Le plus grand d’entre eux, le Oroo Gurhim (Gouffre Incandescent), abrite la capitale de Kanarameyan. Les Rhumnii ont créé de redoutables canons de lave pour repousser les créatures qui tentent de prendre d’assaut leur ville bien trop souvent.
  • Ylys-Vay’nil : Plan magnifique constitué de cristaux colorés s’étendant jusqu’aux étoiles. Une grande variété d’espèces cristallines s’y sont développées.
Plans aquatiques : Plans constitués d’eau habités par de véritables peuplades autres que des Jinn.
  • Lwenya : Plan remplit de vastes et chauds océans turquoises. Les seuls signes de terre ferme sont les rares mésas blanchâtres centrés autour de gigantesques barrières de corail. Les Elfes de l’Eau s’y sont installés après leur exode, développant une grande civilisation au milieu des poissons exotiques.
  • Rhwygo : Plan constitué d’océans frappés de tempêtes, où vivent d’imposants créatures intelligentes à l’apparence de serpents de mer, les Paracéens. Plus d’une fois, l’Elfe des Neiges Luiv’ayel s’y est rendu pour échanger avec eux.
Plans Féériques : Plans habités par des êtres de lumière, gouvernés par des divinités féériques.
  • Lörea : Ce plan est constitué de champs de fleur gigantesques, et d’arbres à fruits sucrés dont les pétales tombent entre les branchages. Un des plans les plus beaux jamais découverts, il est habité par les Lörei, des humanoides célestes hauts de 2 mètres, à la peau d’or, aux cheveux blonds, et aux yeux perles. Les Nones de Sauntéa, la divinité en charge de ce monde, sont des guérisseuses douées.
  • Ortaé : Plan constitué de forêts vertes et ocres, baignées des lumières chaleureuses d’un ciel rosâtre. Les montagnes enchantées y sont recouvertes de neiges, et leur sommet disparait dans les nuages. Parmis les nombreux peuples d’Ortaé, dont le nom signifie simplement “nature”, deux d’entre eux sont connus même depuis Helmir : les Elarith d’Eté et les Elarith de l’Hiver. Ces deux espèces d’ascendance féériques sont étroitement liés aux elfes. Ceux de l’Eté ont établi de véritables cités dans les bois, et ceux de l’Hiver se sont retranchés dans les hautes-montagnes d’Ortaé.
Plans Chaotiques : Plans sombres et dangereux où règnent des dieux chaotiques.
  • Drem’yoll : Plan jonché de forêts mortes où le ciel rougeâtre déverse des pluies acides. C’est la demeure du dieu chaotique Nulkor, où vivent des clans de Harpies qui persécutent leurs esclaves. C’est sur les rivages de Darksand que se sont établies des colonies Humaines, réduites en esclavage à leur arrivée par les Harpies. La Princesse Démone Zënuith persécute les Humains et tente de réduire en miette les groupuscules résistants et les quelques paladins venus d’Helmir pour leur apporter un soutien militaire.
  • Gai-Wun : Ce plan est constitué de terres et de montagnes noires, jonchées de grands fleuves et de lacs perdus dans la brume. Contrôlé d’une main de fer par la déesse chaotique Shuda, c’est la patrie des Nanu-Shei, des humanoïdes à la peau rose, aux yeux blancs et aux longs sourcils qui tombent jusque sur leurs épaules. Les Nanu-Shei croient au principe du Yin et du Yang, deux éléments spirituels opposés qui composent leur essence, leur compréhension de ce qui les entoure, ainsi que leurs valeurs. Les Nanu-Shei partisans du Yin étaient majoritaires, adeptes des arts noirs et membres d’une civilisation basée sur la loi du plus fort, avant que des partisans du Yang, adeptes du partage et de l’entraide, ne provoquent une guerre civile et ne divisent cette race en deux nations bien distinctes, constamment en conflit armé. Shuda les regarde se briser mutuellement, jouissant de la souffrance de ses jouets.
  • Zazur-Iz : Monde obscur montagneux perpétuellement bercé de tempêtes de foudre où règne le dieu chaotique Zazur, appelé Shivu par les Veltes. Ce monde signifie “Porte de Zazur” en un des langages infernaux. Parmi les peuples obscurs vivant sur Zazur-Iz, les Géants du Chaos Magoch y sont utilisés comme bêtes de guerre ou gladiateurs par les Guzris. Hauts de 4 à 5 mètres, ces géants se sont libérés de leur condition lors de l’invasion du plan de Belenuibë, devenant les rois des cités elfiques tombées entre leurs mains.
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